22.1.
ПОНЯТТЯ ТИПУ ДАНИХ
Одне з основних понять програмування, що визначає структуру даних, їхні можливі значення і те, як їх буде оброблено й подано в пам’яті комп’ютера — це тип даних.
Комп’ютер, отримуючи двійковий код, що не має жодних ознак, не здатен визначити його природу та відрізнити, скажімо, числа від тексту (рис. 3.19). Указуючи в програмі тип даних, ми повідомляємо комп’ютер про те, яким чином він має перетворювати інформацію у відповідній ділянці пам’яті.
Поняття типу даних існує майже в усіх мовах програмування, зокрема у Скретчі (Scratch).
Створюючи у цій програмі проекти, ви прагнете, щоб їхні сценарії виконувались якомога точніше: спрайти опинялися в потрібному місці в потрібний час і промовляли фрази, які ви вкладаєте в їхні вуста.
Усе це та багато іншого спрайти роблять завдяки блокам-командам, що передають у програму вказані у спеціальних полях дані.
У Скретчі — це дані трьох типів: числа, рядки та логічні дані.
22.2.
ЧИСЛОВІ ДАНІ
Розглянемо способи подання та використання у Скретчі числових даних.
Числові дані у Сіфетчі вводять в овальні поля блоків-команд.
Це можуть бути як додатні, так і від’ємні цілі числа та десяткові дроби.
Такі поля мають також блоки-ре-портери. Репортерами ми називатимемо блоки овальної форми, через те що вони так само, як репортери газет і журналів, збирають важливі для проектів дані — різні числові та текстові значення. На рис. 3.21 наведено приклади таких блоків.
Розглянемо для прикладу, які дані можна вводити до команди ковзати з категорії Рух (рис. 3.20).
Тут можна ввести будь-які додатні та від’ємні цілі числа. Також тут можна вводити дробові числа. Зверніть увагу, що дробову частину числа слід відокремлювати крапкою. Якщо ж спробувати ввести тут текст, то Скретч нам не дозволить цього зробити.
Над числами в Скретчі можна виконувати різноманітні дії. Зверніть увагу на блоки-репортери, що належать до категорії Оператори. Додаючи їх до своїх скриптів, ви зможете здійснювати з допомогою програми Скретч такі операції над числами:
виконувати арифметичні дії (додавання, віднімання, множення та ділення);
обчислювати математичні функції;
округлювати дріб до найближчого цілого числа;
знаходити остачу від ділення цілих чисел;
отримувати випадкове число з будь-якого діапа
зону значень.
Розглянемо роботу деяких операцій.
Для додавання двох чисел 3 і 4 необхідно створити скрипт, представлений нарис. 3.22. Щоб знайти результат обчислення, достатньо клацнути двічі на скрипті. Після чого буде виведено результат — 7.
22.3.
ДАНІ ТЕКСТОВОГО ТИПУ
Рядковий тип даних у програмуванні — це тип даних, значеннями яких є будь-яка послідовність символів (літер, цифр, розділових знаків) довільної довжини.
У Scratch для введення рядкових даних існує п'ять команд: чотири в категорії Вигляд і одна в категорії Датчики. Саме вони і представлені на рис. 3.23.
З допомогою них тут зазвичай передають різні повідомлення і репліки героїв проектів, а також ставлять запитання до користувачів програми (якщо проект потребує їхніх відповідей).
Над рядками також можна виконувати операції, щоправда, не так багато, як над числами.
Скретч дає змогу:
— об’єднувати рядки (це команда
— дізнаватися про кількість символів у рядку (команда
— визначати символ у рядку за вказаним номером (команда
— визначати, чи містить заданий текст деякий вказаний фрагмент
тексту (команда
Розглянемо використання числових та текстових даних, створюючи проект невеличкої історії спілкування двох дівчаток.
ВПРАВА З
Завдання. Створити проект спілкування двох дівчаток, у якому ви зможете попрактикуватися у введені текстових даних і поспостерігати за тим, яку Scratch здійснюється обчислення з числовими даними.
1. Додайте до проекту два спрайти дівчаток з бібліотеки програми Скретч і розташуйте їх один проти одного. Дівчинку, розташовану ліворуч, умовно назвемо Оленка, а дівчинку, розташовану праворуч, — Світланка.
2. Складіть скрипт для Світланки.
а) Додайте команду коли прапорець натиснуто, що має запускати проект на виконання.
б) Нижче додайте скрипт:
Рис. 3.24
в) Наступна команда має вивести повідомлення «Отже, в мене є 5 цукерок». Це буде скрипт:
Рис. 3.25
в) Завершіть висловлення першої дівчинки командою оповістити Оленка (рис. 3.26).
Рис. 3.26
3. Складіть скрипт для Оленки, дівчинки, що розташована ліворуч.
а) Додайте перший скрипт коли я отримую Оленка, що дозволить спрайту із зображенням Оленки розпочати діалог (рис. 3.27).
Рис. 3.27
б) Далі Оленка має запитати «Поділимося?» і повідомити кількість цукерок, у разі їхнього розподілу навпіл. Отже, програма поділить 5 на 2 і виведе повідомлення «Кожному виходить по 2.5 цукерки». Цей виспів виконайте з допомогою скрипта:
Рис. 3.28
в) Завершіть висловлення та перейдіть до Світланки завдяки команді оповістити Світланка (рис. 3.29).
Рис. 3.29
4. Наступний скрипт створіть для Світланки.
а) Додайте команду коли я отримую Світланка.
б) Далі додайте команду, в якій спрайт виводить повідомлення «Ні, візьмемо цілі цукерки, а решту віддамо Сергію».
Рис. 3.30
в) Наступною має бути виведена фраза «Сергій отримає 1 цукерку» (рис. 3.31). Сформуйте її з допомогою скрипта:
Рис. 3.31
г) Завершіть виконання проекту командою зупинити все.
5. Запустіть проект та перевірте правильність його виконання.
6. Збережіть проект, надавши ім’я Вправа_3.
ВПРАВА4
Завдання. Самостійно створити проект діалогу між однокласниками. Замість напису <формула> мають бути використані блоки для виконання відповідних обчислень.
Василь: Привіт!
Василь: Яку оцінку ти отримала сьогодні з математики?
Марійка: Спробуй порахувати сам.
Марійка: Поділи поточний рік на 100 та округли результат до цілого.
Марійка: Відніми від одержаного результату 8.
Василь: Ти отримала <формула> балів.
Василь: А тепер спробуй визначити мою оцінку.
Василь: Знайди остачу від ділення кількості місяців року на кількість днів у тижні і помнож одержаний результат на 2.
Марійка: Твоя оцінка <формула> балів.
Збережіть файл з ім’ям Вправа_4.
Висновки
Типи даних — це одне з основних понять програмування, що визначає структуру даних, їхні можливі значення і те, як їх буде оброблено й подано в пам’яті комп’ютера.
В середовищі Скретч використовуються дані трьох типів: числа, текст, логічні дані. Числовими даними можуть бути цілі числа та десяткові дроби. Для встановлення розділового знака у дробових числах використовується «крапка». Рядковий тип даних — це тип даних, значеннями яких є будь-яка послідовність символів (літер, цифр, розділових знаків) довільної довжини.
Контрольні запитання та завдання
1. Які типи даних використовуються в Scratch?
2. Які види чисел можна вводити до числових полів?
3. Наведіть приклади команд для обробки числових даних.
4. Наведіть приклади команд для обробки текстових даних.
Це матеріал з підручника Інформатика за 7 клас Казанцева, Стеценко