uabooks.top » Інформатика » 22. Типи даних в Scratch
Інформація про новину
  • Переглядів: 392
  • Дата: 2-09-2020, 21:30
2-09-2020, 21:30

22. Типи даних в Scratch

Категорія: Інформатика




22.1.

ПОНЯТТЯ ТИПУ ДАНИХ

Одне з основних понять програмування, що визначає структуру даних, їхні можливі значення і те, як їх буде оброблено й подано в пам’яті комп’ютера — це тип даних.

Комп’ютер, отримуючи двійковий код, що не має жодних ознак, не здатен визначити його природу та відрізнити, скажімо, числа від тексту (рис. 3.19). Указуючи в програмі тип даних, ми повідомляємо комп’ютер про те, яким чином він має перетворювати інформацію у відповідній ділянці пам’яті.

Поняття типу даних існує майже в усіх мовах програмування, зокрема у Скретчі (Scratch).

Створюючи у цій програмі проекти, ви прагнете, щоб їхні сценарії виконувались якомога точніше: спрайти опинялися в потрібному місці в потрібний час і промовляли фрази, які ви вкладаєте в їхні вуста.

Усе це та багато іншого спрайти роблять завдяки блокам-командам, що передають у програму вказані у спеціальних полях дані.

У Скретчі — це дані трьох типів: числа, рядки та логічні дані.

22.2.

ЧИСЛОВІ ДАНІ

Розглянемо способи подання та використання у Скретчі числових даних.

Числові дані у Сіфетчі вводять в овальні поля блоків-команд.

Це можуть бути як додатні, так і від’ємні цілі числа та десяткові дроби.

Такі поля мають також блоки-ре-портери. Репортерами ми називатимемо блоки овальної форми, через те що вони так само, як репортери газет і журналів, збирають важливі для проектів дані — різні числові та текстові значення. На рис. 3.21 наведено приклади таких блоків.

Розглянемо для прикладу, які дані можна вводити до команди ковзати з категорії Рух (рис. 3.20).

Тут можна ввести будь-які додатні та від’ємні цілі числа. Також тут можна вводити дробові числа. Зверніть увагу, що дробову частину числа слід відокремлювати крапкою. Якщо ж спробувати ввести тут текст, то Скретч нам не дозволить цього зробити.

Над числами в Скретчі можна виконувати різноманітні дії. Зверніть увагу на блоки-репортери, що належать до категорії Оператори. Додаючи їх до своїх скриптів, ви зможете здійснювати з допомогою програми Скретч такі операції над числами:

виконувати арифметичні дії (додавання, віднімання, множення та ділення);

обчислювати математичні функції;

округлювати дріб до найближчого цілого числа;

знаходити остачу від ділення цілих чисел;

отримувати випадкове число з будь-якого діапа

зону значень.

Розглянемо роботу деяких операцій.

Для додавання двох чисел 3 і 4 необхідно створити скрипт, представлений нарис. 3.22. Щоб знайти результат обчислення, достатньо клацнути двічі на скрипті. Після чого буде виведено результат — 7.

22.3.

ДАНІ ТЕКСТОВОГО ТИПУ

Рядковий тип даних у програмуванні — це тип даних, значеннями яких є будь-яка послідовність символів (літер, цифр, розділових знаків) довільної довжини.

У Scratch для введення рядкових даних існує п'ять команд: чотири в категорії Вигляд і одна в категорії Датчики. Саме вони і представлені на рис. 3.23.

З допомогою них тут зазвичай передають різні повідомлення і репліки героїв проектів, а також ставлять запитання до користувачів програми (якщо проект потребує їхніх відповідей).

Над рядками також можна виконувати операції, щоправда, не так багато, як над числами.

Скретч дає змогу:

— об’єднувати рядки (це команда

— дізнаватися про кількість символів у рядку (команда

— визначати символ у рядку за вказаним номером (команда

— визначати, чи містить заданий текст деякий вказаний фрагмент

тексту (команда

Розглянемо використання числових та текстових даних, створюючи проект невеличкої історії спілкування двох дівчаток.

ВПРАВА З

Завдання. Створити проект спілкування двох дівчаток, у якому ви зможете попрактикуватися у введені текстових даних і поспостерігати за тим, яку Scratch здійснюється обчислення з числовими даними.

1. Додайте до проекту два спрайти дівчаток з бібліотеки програми Скретч і розташуйте їх один проти одного. Дівчинку, розташовану ліворуч, умовно назвемо Оленка, а дівчинку, розташовану праворуч, — Світланка.

2. Складіть скрипт для Світланки.

а) Додайте команду коли прапорець натиснуто, що має запускати проект на виконання.

б) Нижче додайте скрипт:

Рис. 3.24

в) Наступна команда має вивести повідомлення «Отже, в мене є 5 цукерок». Це буде скрипт:

Рис. 3.25

в) Завершіть висловлення першої дівчинки командою оповістити Оленка (рис. 3.26).

Рис. 3.26

3. Складіть скрипт для Оленки, дівчинки, що розташована ліворуч.

а) Додайте перший скрипт коли я отримую Оленка, що дозволить спрайту із зображенням Оленки розпочати діалог (рис. 3.27).

Рис. 3.27

б) Далі Оленка має запитати «Поділимося?» і повідомити кількість цукерок, у разі їхнього розподілу навпіл. Отже, програма поділить 5 на 2 і виведе повідомлення «Кожному виходить по 2.5 цукерки». Цей виспів виконайте з допомогою скрипта:

Рис. 3.28

в) Завершіть висловлення та перейдіть до Світланки завдяки команді оповістити Світланка (рис. 3.29).

Рис. 3.29

4. Наступний скрипт створіть для Світланки.

а) Додайте команду коли я отримую Світланка.

б) Далі додайте команду, в якій спрайт виводить повідомлення «Ні, візьмемо цілі цукерки, а решту віддамо Сергію».

Рис. 3.30

в) Наступною має бути виведена фраза «Сергій отримає 1 цукерку» (рис. 3.31). Сформуйте її з допомогою скрипта:

Рис. 3.31

г) Завершіть виконання проекту командою зупинити все.

5. Запустіть проект та перевірте правильність його виконання.

6. Збережіть проект, надавши ім’я Вправа_3.

ВПРАВА4

Завдання. Самостійно створити проект діалогу між однокласниками. Замість напису <формула> мають бути використані блоки для виконання відповідних обчислень.

Василь: Привіт!

Василь: Яку оцінку ти отримала сьогодні з математики?

Марійка: Спробуй порахувати сам.

Марійка: Поділи поточний рік на 100 та округли результат до цілого.

Марійка: Відніми від одержаного результату 8.

Василь: Ти отримала <формула> балів.

Василь: А тепер спробуй визначити мою оцінку.

Василь: Знайди остачу від ділення кількості місяців року на кількість днів у тижні і помнож одержаний результат на 2.

Марійка: Твоя оцінка <формула> балів.

Збережіть файл з ім’ям Вправа_4.

Висновки

Типи даних — це одне з основних понять програмування, що визначає структуру даних, їхні можливі значення і те, як їх буде оброблено й подано в пам’яті комп’ютера.

В середовищі Скретч використовуються дані трьох типів: числа, текст, логічні дані. Числовими даними можуть бути цілі числа та десяткові дроби. Для встановлення розділового знака у дробових числах використовується «крапка». Рядковий тип даних — це тип даних, значеннями яких є будь-яка послідовність символів (літер, цифр, розділових знаків) довільної довжини.

Контрольні запитання та завдання

1. Які типи даних використовуються в Scratch?

2. Які види чисел можна вводити до числових полів?

3. Наведіть приклади команд для обробки числових даних.

4. Наведіть приклади команд для обробки текстових даних.

 

Це матеріал з підручника Інформатика за 7 клас Казанцева, Стеценко 

 





^