uabooks.top » Інформатика » 28. Практична робота №6. «Складання та виконання алгоритмів з розгалуженням»
Інформація про новину
  • Переглядів: 234
  • Дата: 2-09-2020, 21:36
2-09-2020, 21:36

28. Практична робота №6. «Складання та виконання алгоритмів з розгалуженням»

Категорія: Інформатика




Ми з вами вже познайомилися з операторами, що дозволяють використовувати різні форми вказівки розгалуження та конструювати умови різної складності.

Виконуючи завдання практичної роботи, ви створите проект з використанням різних форм розгалужень.

Завдання 1. Створити проект, у якому за заданим користувачем номером місяця дівчинка має повідомити відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь), після чого вона має змінити свій образ (одяг), а також відповідно до пори року має змінитися фон сцени. Розглянемо блок-схему реалізації проекту.

1. Спочатку необхідно ввести значення змінної n, що відповідає номеру місяця.

2. Якщо значення п=1 або п=2, або п=12, буде виведено «зима».

3. Якщо п=3 або п=4, або п=5 — «весна».

Якщо п=6, п=7 або п=8 — «літо».

Якщо п=9, п=10 або п=11 — «осінь».

Створіть проекту середовищі Scratch.

1. До нового проекту завантажте чотири фони для сцени з різними порами року, спрайт дівчинки та три її образи (файли проекту розташовано в електронному додатку).

2. Змініть назви фонів та образів відповідно до пір року.

3. Створіть змінну n, якій будуть присвоюватися значення номерів місяців. Створіть скрипт для спрайта дівчинки.

а) Додайте команди введення змінної n (рис. 3.127).

б) Додайте команду якщо...то..., що відповідає неповній формі розгалуження. Сформуйте умову п=1 або п=2, або п=12. Під умовою додайте команду виведення повідомлення «зима».

Наступною додайте команду зміни образу на Зима. З допомогою цієї команди дівчинка змінить свій одяг на зимовий.

Додайте команду оповістити зима. Ця команда звернеться до сцени, у якій буде виконано дію зміни фону (рис. 3.128).

Створіть скрипт для сцени, що дозволить змінювати її фон відповідно до пори року. Скрипт почне діяти, коли для спрайта дівчинки спрацює команда оповістити зима (рис. 3.129).

Запустіть створений проект і введіть, наприклад, число 5. В результаті не повинно нічого відбуватися, оскільки для цього числа ви не вказували ніяких умов.

7. Ще раз запустіть проект і введіть число 2. Дівчинка має вивести повідомлення Зима. Також мають змінитися сцена і одяг дівчинки відповідно до зимової пори року.

8. Самостійно додайте команди для врахування інших номерів місяців. Для цього виділіть спрайт дівчинки. Скопіюйте утворену гілку якщо необхідну кількість разів та змініть указану в ній умову і написи в командах.

9. Також скопіюйте необхідну кількість разів уже створений скрипт для сцени, змінивши в ньому команди відповідно до пір року.

10. Додайте до скрипта, складеного для спрайта дівчинки, блок коли натис-нуто зелений прапорець і запустіть проект на виконання. Перевірте працездатність проекту для місяців різних пір року.

11. Збережіть файл з ім’ям ПР6_1.

Завдання 2, Створити проект представлення результатів змагань зі стрибків.

Відбудеться змагання зі стрибків у довжину трьох персонажів: слона, собаки та кота. Суддя слідкує за змаганням і має повідомляти кращий результат та того, хто цей результат показав.

По суті алгоритм реалізації проекту зводиться до знаходження більшого значення з трьох чисел. Блок-схема цього алгоритму представлена на рис. 3.131.

1. Спочатку програма має одержати три числа і присвоїти їхні значення трьом змінним a, b, с. В нашому проекті це будуть випадкові числа.

2. Далі в алгоритмі порівнюються значення перших двох змінних, більше значення присвоюється змінній піах.

3. Потім здійснюється порівняння третьої змінної і значення, що одержала змінна піах. Якщо значення третьої змінної більше — змінна піах змінюється на значення змінної с, в протилежному випадку значення змінної max не змінюється.

Переходимо до створення проекту. Розглянемо його сценарій. Після натискання прапорця усі спортсмени мають стриб-

чути на певну відстань — це буде випадкове число від 1 до 300. Значення цих відстаней буде зафіксовано змінними a, b та с. Після цього суддя порівняє одержані значення, відповідно до алгоритму, розглянутого в бпок-схе-мі, та виведе повідомлення про кращого спортсмена і його результат.

1. Додайте до проекту спрайти слона, собаки та судді.

2. Створіть змінні a b с, які дорівнюватимуть довжині стрибка слона, собаки та кота відповідно, а також змінну max, яка буде одержувати значення більшого з цих чисел.

3. Додайте змінну персонаж, вона буде набувати назви спортсмена, що має кращий результат.

Виділіть спрайт слона та утворіть для нього скрипт (зверніть увагу, що цей скрипт буде ідентичним для усіх спортсменів).

а) Першою додайте команду коли прапорець натиснуто. Після натискання прапорця усі спортсмени мають стрибнути.

б) Аби спортсмени кожного разу стрибали з одного й того ж місця додайте команду задати х-180 (це приблизно лівий край сцени з урахуванням розміру самого спрайта).

в) Відстань, на яку має стрибнути спрайт, визначте з допомогою команди надати а значення випадкове від 1 до 300.

г) Аби стрибок відбувся на це значення, додайте команду змінити х на а. ґ) Для подальшого опрацювання результатів стрибка передайте виконання наступного коду судді з допомогою команди оповістити суддя (рис. 3.132).

5. Скопіюйте утворений скрипт на інших спортсменів, змінивши назви змінних на відповідні.

Створіть скрипт для спрайта судді, а) Для початку опрацювання даних після стрибка спортсменів додайте команду коли я отримую суддя.

б) Далі, відповідно до бпок-схеми алгоритму, додайте гілку з двома діями: команду якщо...то...інакше....

Сформуйте в ній умову: а>Ь.

Після гілки то додайте команди надати max значення а та надати персонаж значення слон.

Гілку інакше заповніть самостійно, керуючись рисунком 3.133.

Нижче додайте команду якщо...то..., що відповідає неповній формі розгалуження.

Сформуйте у ній умову отах (рис. 3.134).

Дії в цій гілці створіть самостійно, керуючись блок-схемою.

7. Додайте команду виведення повідомлення судді про результат найкращого спортсмена (рис. 3.135).

8. Запустіть проект на виконання декілька разів та переконайтеся, що кожного разу ви будете отримувати різні результати. За значеннями, що висвічуються на моніторах, ви зможете відслід-кувати правильність виконання проекту. Збережіть файл з ім’ям ПР6_2.

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика за 7 клас Казанцева, Стеценко 

 




^