Інформація про новину
  • Переглядів: 302
  • Дата: 6-10-2022, 21:25
6-10-2022, 21:25

26. Базові структури алгоритмів. Лінійні алгоритми

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  25. Середовище програмування Scratch
Наступна сторінка:   27. Алгоритмічна структура повторення. ...

1. Пригадай, що таке алгоритм.

2. Які є способи подання алгоритмів?

3. Що таке блок-схема? Назви основні блоки блок-схем.

26.1.

Базові структури алгоритму

Важливо

Базова структура алгоритму—це структура, за допомогою якої створюють алгоритм для реалізації поставленого завдання.

Є три базових алгоритмічних структури: слідування, повторення та розгалуження (мал. 26.1). Відповідно до них алгоритми називають лінійними, циклічними та розгалуженими.

Види базових алгоритмічних структур

Основна особливість базових структур — це повнота. Тобто яким би не був алгоритм, для його створення достатньо цих структур.

26.2.

Лінійні алгоритми

Важливо

Структура слідування — це структура, яку використовують для послідовного подання команд, що виконуються одна за одною без повторень.

Алгоритм, побудований на основі структури слідування, називають лінійним. Дії в таких алгоритмах виконують послідовно, без пропусків або повторень, тобто лінійно.

Завдання. Створити лінійний алгоритм для виконавця у Scratch, щоб він побудував три квадрати зі сторонами різного кольору та різної товщини, розміщених так, як зображено на мал. 26.2.

1. Пригадаємо властивості квадрата:

усі сторони рівні;

усі кути прямі.

2. Виберемо виконавця Рудого кота.

3. Оберемо команду, що буде запускати на виконання алго-

ритм

4. Для побудови квадрата використаємо команди з груп бло-

ків

та

5. Щоб малюнок був у центрі сцени, використаємо команду

6. Виберемо команди, які задають колір олівця та його розмір. Щоб лінії відображалися на сцені, потрібно обов’язково додавати команду опустити олівець (мал. 26.3).

7. Щоб побудувати сторону квадрата завдовжки 50 кроків, перемістимо виконавця на цю довжину і повернемо його (мал. 26.4).

8. З’єднаємо обрані команди послідовно. Частину програми з побудови однієї сторони потрібно повторити чотири рази. Для копіювання скористаємося інструментом Дублю

вати

Спосіб 1

1. Вибираємо команду Дублювати. Вказівник миші набуває такого вигляду, як інструмент.

2. Наводимо цей вказівник на команду або блок команд, які потрібно скопіювати, та натискаємо ліву клавішу миші (мал. 26.5).

3. Скопійовану команду або блок команд вказівником миші розміщуємо на вільному робочому полі.

Спосіб 2

1. Наводимо вказівник миші на команду або блок команд, які потрібно скопіювати, та натискаємо праву клавішу миші.

2. У контекстному меню вибираємо команду дублювати лівою клавішею миші (мал. 26.6).

3. Скопійовану команду або блок команд вказівником миші розміщуємо на вільному робочому полі.

9. Увага! Перший квадрат побудовано, виконавцю потріб-

но дати команду

Інакше він під час перемі

щення буде продовжувати малювати.

10. Для побудови наступного квадрата виконавця переміщуємо в сусідню вершину (на 50 кроків) та в послідовності команд змінюємо кут повороту. За умовою, лінії другого квадрата мають інший колір і товщину. Тому змінюємо колір і

товщину олівця.

11. Для побудови третього квадрата виконавця переміщуємо в протилежну вершину за допомогою групи команд, як на мал. 26.7, та змінюємо колір і товщину олівця.

Зверни увагу на кути повороту для побудови деяких фігур з рівними кутами (мал. 26.8).

Робота за комп’ютером

Пригадай правила безпечної роботи за комп’ютером.

1. Запусти на виконання програму Scratch.

2. Склади та реалізуй алгоритм побудови фігур, зображених на мал. 26.2.

3. Створи новий алгоритм для побудови зображення квадратів, що частково накладаються один на одного (мал. 26.9). Зауваж, що вершини середнього квадрата розташовані в центрі двох інших. Довжина сторін квадрата дорівнює 80 кроків.

Складаючи скрипт, доцільно скеровувати виконавця в точку з певними координатами. Водночас потрібно стежити за олівцем, а саме: використовувати команду підняти олівець, коли виконавець переміщується у визначене координатами місце, або опустити олівець, коли він повинен малювати лінію.

4. Розпочни зі стандартного набору команд, додавши команду

Саме вона дасть можливість передба

чити місцезнаходження спрайта.

5. Після цього склади послідовність команд для побудови першого квадрата.

6. Перемісти виконавця в центр першого квадрата командою з групи Рух, попередньо піднявши олівець. Після цього продублюй послідовність команд для побудови другого квадрата.

7. Поміркуй, у точку з якими координатами потрібно перемістити виконавця, щоб побудувати третій квадрат. Доповни алгоритм потрібними командами та виконай його.

8. Збережи проєкт, виконавши таку послідовність команд:

Файл

Зберегти як. Продемонструй роботу вчителю / вчи

тельці.

Завдання

1. Поясни принцип роботи алгоритму, що подано на мал. 26.10.

На яку фігуру вказує кут повороту?

2. Розглянь мал. 26.11. Скориставшись скриптом на мал. 26.10, створи алгоритм для побудови даного зображення.

3. Створи алгоритм для побудови будинку (мал. 26.12) за поданими координатами:

(200; 0), (200; 100), (0; 100), (0; 0),

(50; 0), (50; 100), (25; 130), (0; 100),

(25; 130), (175; 130), (200; 100), (200;0), (120;0), (120;50), (140;50), (140;0).

Запитання

1. Що таке базові структури алгоритмів?

2. Які ти знаєш основні структури алгоритмів?

3. Що таке структура слідування?

4. Як називається алгоритм, побудований на основі структури слідування?

5. Чи використовуєш ти лінійні алгоритми в житті? Наведи приклади.

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" 5 клас Глинський 2022  

 




Попередня сторінка:  25. Середовище програмування Scratch
Наступна сторінка:   27. Алгоритмічна структура повторення. ...



^