Інформація про новину
  • Переглядів: 811
  • Дата: 2-09-2020, 21:32
2-09-2020, 21:32

23. Поняття величин. Константи та змінні у Scratch

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  22. Типи даних в Scratch
Наступна сторінка:   24. Scratch. Присвоєння значень величинам

23.1.

ПОНЯТТЯ ВЕЛИЧИНИ

Працюючи в середовищі Скретч, раніше ви надавали різні команди спрайтам, які дозволяли змінювати їхні властивості чи виконувати певні дії. Виявляється, Скретч також допомагає розв’язувати математичні задачі. Це можливе завдяки використанню величин різного типу.

Величина в інформатиці — це об’єкт, з яким пов’язана деяка множина значень.

Величину можна порівняти з наповненою сіфинькою (рис. 3.32).

Під час створення Scratch- проектів вам не раз доводилося вводити значення в поля блоків-команд або вибирати їх зі списків.

Роблячи це, ви, мабуть, помітили, що у Scratch ті величини, значення яких уводить користувач під час створення скрип-тів, залишаються незмінними протягом виконання проекту.

23.2.

ПОНЯТТЯ КОНСТАНТИ

Величини, значення яких залишаються сталими під час виконання програми, називають константами.

У Scratch константи задають самі користувачі під час створення проектів, уводячи їхні значення у прямокутні й овальні поля блоків-команд.

Так, у скрипті наведено приклади (рис. 3.33) використання констант, які обрано зі списку, та констант, уведених безпосередньо користувачем. Константами можуть бути як числа, так і рядки символів. Зверніть увагу, що константи у Scratch не мають імен.

У математичних рівняннях також використовують константи. Наприклад, у рівнянні y = 3х + 7 числа Зі 7 є константами. Значення таких констант цілком залежить від волі людини, яка складає рівняння.

23.3.

ПОНЯТТЯ ЗМІННОЇ

На відміну від константи, змінна є величиною, яка під час виконання програми може набувати різних значень.

Змінна є складовою програми, яка має не лише значення, а й ім’я. Змінну можна порівняти з коробкою, що має своє ім’я, а значення змінної — це вміст коробки (рис. 3.34).

Ви маєте знати, що поняття змінної використовують не лише в математиці та програмуванні, але й у природничих науках і техніці. Прикладами змінних можуть бути температура повітря, параметр функції (математичної, фізичної чи будь-якої іншої) тощо (рис. 3.35).

Рівняння = Зх + 7 також містить змінні. Змінними тут є поіменовані величини (х та у), що можуть набувати різних числових значень.

23.4.

ВИКОРИСТАННЯ ВБУДОВАНИХ ЗМІННИХ

У середовищі Скретч можна створити власні змінні або скористатися так званими вбудованими змінними.

До вбудованих змінних, їх частіше називають репортерами, належать блоки, що представлені у вигляді овалів, наприклад, гучність, таймер, відповідь (рис. 3.36).

Розглянемо використання одного із таких репортерів при виконанні наступної вправи.

ВПРАВА 5

Завдання. У даній вправі ви маєте відтворити діалог двох спрайтів. Перший запитає другого: «Привіт! Коли ти звільнишся?». Другий має увести деякий час, наприклад, «12:15». Перший звернеться до другого «Гаразд, тоді до зустрічі о 12:15.». Звичайно, якщо другий персонаж укаже інший час, то в повідомленні буде той час, який укаже другий спрайт.

1. Розташуйте один навпроти одного два спрайти, обравши їх на власний розсуд.

2. Створіть скрипт для першого персонажа.

Рис. 3.37

3. Створіть скрипт для другого спрайта.

Рис. 3.38

4. Створіть ще один скрипт для першого спрайта.

Рис. 3.39

5. Запустіть проект на виконання, натиснувши зелений прапорець. У виносці першого спрайта має з’явитися повідомлення «Привіт! Коли ти звільнишся?». В нижній частині вікна проекту з’явиться поле, в якому слід увести час (рис. 3.40).

6. Уведіть час і для підтвердження відповіді натисніть кнопку з галочкою. Також можна натиснути клавішу Enter. Після цього другий спрайт має повідомити час зустрічі (рис. 3.41).

7. Після чого перший спрайт повідомляє час зустрічі (рис. 3.42).

8. Збережіть файл з ім’ям Вправа_5.

ВПРАВА 8

Завдання. Створити проект, у якому кіт має накреслити відрізок, довжину якого вводить користувач. Після чого кіт має повідомити довжину побудованого відрізка.

1. Для побудови відрізка та виведення повідомлення скористайтеся зазначеними нижче командами, самостійно визначивши їхню послідовність розташування.

2. Самостійно додайте блоки, які при повторному запуску проекту дозволять накреслити новий відрізок.

3. Збережіть файл з ім’ям Вправа_8.

Висновки

Величина — це об’єкт, з яким пов’язана деяка множина значень.

Величини, значення яких залишаються сталими під час виконання програми, називають константами.

У Scratch значення констант уводять у прямокутні й овальні поля блоків-команд під час конструювання проекту.

Величини, які під час виконання програми можуть набувати різних значень, називають змінними.

Контрольні запитання та завдання

1. Що таке величина?

2. Що таке константа?

3. Які види констант використовують у Scratch?

4. Що таке змінна?

5. Які вбудовані змінні використовуються у Scratch? Поясніть їхні призначення.

 

Це матеріал з підручника Інформатика за 7 клас Казанцева, Стеценко 

 



Попередня сторінка:  22. Типи даних в Scratch
Наступна сторінка:   24. Scratch. Присвоєння значень величинам



^