Інформація про новину
  • Переглядів: 486
  • Дата: 2-09-2020, 21:38
2-09-2020, 21:38

31. Вкладені цикли

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  30. Цикли з умовами
Наступна сторінка:   32. Опис моделі у середовищі програмува...

31.2.

ВКЛАДЕНІ ЦИКЛИ

Іноді для створення більш складних проектів цикли вкладають один в одного. Цикли, так само як і умовні оператори, можуть бути вкладеними. У цьому випадку розрізняють зовнішній і внутрішній цикли (рис. 3.164).

Розглянемо вкладені цикли, створюючи проекти різноманітних зображень.

ВПРАВА ЗО

Завдання. Створити проект побудови квадрата з використанням оператора циклу (рис. 3.165).

1. Створіть скрипт для побудови сторони і наступного повороту спрайта кота на 90°. Для цього додайте команди перемістити на 100 кроків та поворот на 90 градусів (рис. 3.166).

2. Оскільки усі сторони квадрата рівні, то попередні команди необхідно виконати підряд 4 рази. Для цього додайте блок повторити 4 (рис. 3.167).

3. Перед блоком циклу додайте команди очистити все та опустити олівець.

4. Щоб квадрат було краще видно, додайте команду задати розмір олівця 2 (рис. 3.168).

5. Додайте команду коли натиснуто прапорець та

запустіть проект. У результаті має бути побудовано квадрат.

6. Збережіть файл з ім’ям Вправа_30.

ВПРАВА 31

Завдання. Вдосконалимо попередній проект, зробивши так, аби було у рядок побудовано стільки квадратів, скільки цього забажає користувач (рис. 3.169).

Саме тут стануть у нагоді вкладені цикли.

1. Створіть змінну k, яка буде визначати кількість квадратів.

2. Для надання змінній k значення числа, введеного користувачем, додайте команди запитати Уведіть кількість квадратів і чекати і надати k значення відповідь

(рис. 3.170).

3. Нижче додайте блок повторити, кількість кроків установіть — k (кількість квадратів установлена користувачем).

4. Усередині цього блоку розташуйте цикл побудови квадрата, створений у попередньому проекті.

5. Змініть у ньому значення сторони квадрата на 50, щоб можна було розташувати декілька квадратів у рядок (рис. 3.171).

6. Аби після побудови поточного квадрата кіт переміщався на певну відстань, додайте команди підняти олівець та змінити х на 60. Тут необхідно встановити число 60, яке буде дещо більше довжини сторони квадрата (довжина сторони квадрата 50), оскільки після побудови квадрата кіт має перестрибнути через нього, а потім ще зробити невеличкий відступ (рис. 3.172).

7. Аби кожного разу не повертати кота за хвіст у початкове положення, додайте перед побудовою команду задати х-200 (рис. 3.173).

8. Запустіть проект. Уведіть кількість квадратів 5.

У результаті кіт буде малювати лише один квадрат та переміщатися далі, не залишаючи сліду.

9. Для вирішення цієї проблеми перемістіть команду опустити олівець до тіла зовнішнього циклу.

10. Запустіть проект ще раз та встановіть кількість квадратів 5. Тепер кіт має намалювати вказані 5 квадратів.

11. Збережіть файл з ім’ям Вправа_31.

ВПРАВА 32

Завдання. Ще додамо зміни у попередній проект. Будемо малювати не тільки квадрати, а й правильні багатокутники, причому кількість сторін багатокутника буде вводити користувач (рис. 3.174 та рис. 3.175).

1. Змініть у команді запитати і чекати фразу «Уведіть кількість квадратів» на «Уведіть кількість багатокутників».

2. Додайте змінну n, яка має визначати кількість сторін багатокутника.

3. Продублюйте попередні дві команди, змінивши фрази запитів та імена змінних (рис. 3.176).

Оскільки в даному проекті ми хочемо мати справу не з квадратом, а з n-кутником, доцільно змінити кут обертання.

Отож, яким він має бути.

Будуючи багатокутник, по суті, кіт усього робить загальний кут оберту 360°.

При кожній вершині багатокутника це буде однакове значення. Отже, якщо таких кутів 6, то кут буде 60°, якщо кутів 4, то — 90°. Неважко здогадатися, що для правильного n-кутника такий кут повороту дорівнюватиме 360/n градусів (рис. 3.177).

4. Отже, в команді поворот на 90 градусів

змініть значення 90 на 360/п (рис. 3.178).

5. Відповідно кількість повторень внутрішнього циклу змініть з 4 на n.

6. Для того, аби багатокутники були зображені різними кольорами, додайте в тіло зовнішнього циклу команду змінити колір олівця на 20.

7. Запустіть проект. Уведіть кількість багатокутників, наприклад 5, а кількість сторін 6. Кіт має намалювати 5 шестикутників.

8. Поекспериментуйте з уведенням інших значень ni k. Спробуйте також змінити значення в командах перемістити на ... кроків та змінити х на ....

9. Збережіть файл з ім’ям Вправа_32. в*. Самостійно змініть проект таким чином, аби користувач також міг уводити довжину сторони багатокутника та відступ між багатокутниками.

9*. Збережіть файл з ім’ям Вправа_32_1.

ВПРАВА 34

Завдання. Створити зображення, використовуючи вкладені цикли.

Збережіть файли з іменами Вправа_34_а, Вправа_34_б, Вправа 34_в.

Висновки

Цикли, так само як і умовні оператори, можуть бути вкладеними. Розрізняють зовнішній і внутрішній цикли.

З допомогою вкладених циклів можна значно спростити побудову складних зображень.

Контрольні запитання та завдання

1. Які команди використовують у Scratch для виконання різних видів циклів?

2. Опишіть та порівняйте принципи виконання різних видів циклів.

3. Як ви думаєте, чому всі сучасні мови програмування використовують команди реалізації циклів?

 

Це матеріал з підручника Інформатика за 7 клас Казанцева, Стеценко 

 



Попередня сторінка:  30. Цикли з умовами
Наступна сторінка:   32. Опис моделі у середовищі програмува...



^