Інформація про новину
  • Переглядів: 4260
  • Дата: 15-09-2020, 10:48
15-09-2020, 10:48

4.1. Величини. Команда присвоювання

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  3.4. Форматування об’єктів електронної...
Наступна сторінка:   4.2. Система координат у проектах створ...

1. Якою є формула для визначення пройденого шляху, якщо рухатися протягом часу t зі швидкістю v?

2. Чому дорівнює число п? Що воно визначає?

3. Які фізичні сталі ви знаєте?

Величини

В інформатиці, математиці, фізиці та інших науках використовують величини.

Прикладами величин у математиці є довжина і ширина прямокутника, його площа, градусна міра кута, радіус кола, координати точки на координатній площині та інше.

Прикладами величин у фізиці є відстань, час, швидкість, маса тіла, густина речовини та інше.

Прикладами величин в географії є широта, висота над рівнем моря точок на місцевості, кількість населення в країнах тощо.

Прикладами величин в інформатиці є ширина і висота Сцени в середовищі Scratch 2, колір її фону, висота виконавця, координати його розміщення на Сцені, адреса клітинки в електронній таблиці, кількість слайдів у комп’ютерній презентації, колір заливки та товщина контуру фігури в текстовому документі та інше.

Величини використовуються у формулах. Ви вже знаєте формули для обчислення периметра прямокутника:

довжини кола:

та інші.

Кожна величина має ім’я та значення. У наведених формулах

імена величин. Надавши одним

з них значення, можна обчислити значення інших. Наприклад, якщо а - 20 см,

Величина, значення якої не змінюється, називається сталою величиною, або константою.

Прикладом математичної константи є, наприклад, число я. Ви знаєте, що наближене значення цього числа дорівнює 3,1416. Прикладами фізичних констант є густини речовин, наприклад густина повітря наближено дорівнює 1,293 кг/м3, швидкість світла у вакуумі - 300 000 км/с.

Величина, значення якої може змінюватися, називається змінною величиною, або змінною. Так у формулі для периметра прямокутника довжини його сторін а і Ь є змінними величини, вони можуть набувати різних значень.

Команда присвоювання

Щоб надати величині (змінній або сталій) певного значення, в алгоритмах використовують команду присвоювання.

Загальний вигляд команди присвоювання такий:

Ім’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслення та інші.

Як знак присвоювання використовують:

• символ := (складається з двох символів : і =, які розміщені поруч без пропусків і розглядаються як один символ);

• символ = ;

• слова присвоїти, надати значення, запам’ятати значення

та інше.

Значенням величини може бути:

• число (ціле або дробове, причому в десяткових дробах ціла частина від дробової відокремлюється крапкою);

• текст (береться в одинарні або подвійні лапки);

• спеціальні значення (наприклад, TRUE (англ. true - правда, істина) або FALSE (англ. false - хиба))

та інше.

Наведемо приклади таких команд:

Після виконання цих команд величина S матиме значення 15, величина т - значення 22,7, величина t1 - значення -50 і т. д.

У правій частині команди присвоювання може також знаходитися вираз. Під час виконання такої команди спочатку обчислюється значення цього виразу і після цього величині, ім’я якої вказано в лівій частині цієї команди, присвоюється це значення.

Наприклад, під час виконання команди а := 2*45+12 спочатку буде обчислено значення виразу 2-45 + 12, після чого величині а буде присвоєно обчислене значення -число 102 (символ * в інформатиці позначає операцію множення; на відміну від виразів у математиці, його пропускати не можна).

Під час виконання команди х := 3*у-4 спочатку буде обчислено значення виразу З - у - 4. Тому обов’язково перед виконанням цієї команди величина у вже повинна мати певне значення (нехай, наприклад, 12). Тоді результатом обчислення буде число 32.1 після цього величині х буде присвоєно обчислене значення - число 32.

А під час виконання команди х := х+2 спочатку до поточного значення змінної х (наприклад, 5) буде додано число 2 і отримане значення (7) буде присвоєно цій самій змінній х. У результаті виконання цієї команди змінна х втратить своє попереднє значення (5) і отримає нове значення (7). Тобто, попереднє значення змінної х збільшиться на 2.

Ви й раніше виконували команди присвоювання на уроках математики, фізики та інших.

Наприклад, коли на уроках алгебри ви виконували завдання: Окислити значення виразу у =(х- 2)2 + 4х при х = 7, -5; 2,4, то послідовно присвоювали змінній х значення 7; -5; 2,4, о&ниспювапи відповідні значення виразу і присвоювали змінній у ці обчислені значення.

Коли на уроках фізики ви розв’язували задачу: Тіло рухається зі швидкістю 20 м/с. Яку відстань воно пройде за 5 с; 10 с; ЗО с?, то складали математичну модель цієї задачі, отримували формулу s = 20t, присвоювали змінній t послідовно значення 5; 10; ЗО, обчислювали відповідні відстані та присвоювали обчислені значення змінній s.

Коли ви в електронній таблиці вводили, наприклад, у клітинку А4 число 10, а у клітинку А5 - число 20, то, по суті, виконувалися команди присвоювання А4 := 10 і А5 := 20. А коли ви у клітинку, наприклад СЗ, вводили формулу =А4+А5, то, по суті, у цю клітинку вводили команду присвоювання СЗ := А4+А5.

Лля тих, хто працює зі Scratch 2

Змінні у Scratch 2

У Scratch 2 можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення і використовувати значення змінних в інших командах.

Для створення нової змінної потрібно (мал. 4.1):

1. Відкрити на вкладці Скрипти групу блоків Величини.

2. Вибрати кнопку Створити змінну.

3. Увести в поле Ім’я змінної діалогового вікна Нова змінна ім’я нової змінної (наприклад, а).

4. Вибрати один з перемикачів (перемикач Для усіх спрайтів є вибраним за замовчуванням).

5. Вибрати кнопку ОК.

У результаті у групі Величини (мал. 4.2) з’являється кнопка з іменем змінної (наприклад, а) і чотири блоки з командами:

- команда надання (присвоювання) змінній значення. Під час створення змінної їй за замовчуванням присвоюється значення 0. Потрібне значення спід увести в текстове поле блока;

- команда змінення значення змінної на вказане значення

(це значення може бути як додатним, так і від’ємним). За замовчуванням це значення дорівнює 1. Потрібне значення спід увести в текстове попе блока. Якщо значення додатне, то значення вказаної змінної збільшується, якщо від’ємне - зменшується;

- команда відображення блока зі значенням змінної на

Сцені. Цю команду можна також виконати, якщо встановити позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної;

- команда приховування блока зі значенням змінної на

Сцені. Цю команду можна також виконати, якщо зняти позначку прапорця біля кнопки з іменем змінної.

У кожному із цих блоків є кнопка для розкриття списку імен усіх змінних, які створено у проекті. У цьому списку можна вибрати ім’я потрібної змінної.

Значення створених змінних можна використовувати в інших блоках проекту. Так, на

приклад, після виконання команд

виконавець переміс

титься на 25 кроків, а після виконання команд

викона

вець говоритиме «Привіт!» упродовж 8 секунд. Для вилучення змінної з проекту слід:

1. Відкрити групу блоків Величини.

2. Відкрити контекстне меню кнопки з іменем змінної

3. Виконати команду вилучити змінну.

Використовуючи це саме контекстне меню, можна за потреби змінити ім’я змінної.

Для тих, хто працює з Python

Змінні в мові Python

Ви вже знайомі із середовищем розробки і виконання проектів Scratch 2. Ознайомимося із ще одним середовищем розробки і виконання проектів - IDLE (англ. Integrated Development and Learning Environment - інтегроване середовище розробки та навчання), алгоритми в якому створюють мовою програмування Python 3 (далі називатимемо Python).

Мова Python є однією із сучасних мов програмування. У 2020 році актуальною є версія мови 3.8.2. Середовище розробки можна отримати безкоштовно із сайту за адресою python.org.

Після запуску середовища на виконання відкривається вікно, вигляд якого наведено на малюнку 4.3.

Символи »> позначають позицію, у якій можна вводити команди мовою Python.

У мові Python можна створювати змінні, присвоювати їм певні значення, змінювати ці значення та використовувати значення змінних у різних командах.

В іменах змінних можуть бути використані літери англійського та українського алфавітів, цифри та символ підкреслення. Знаком присвоювання в мові Python є символ =.

Створення змінної відбувається під час виконання команди присвоювання. Наприклад, якщо ввести команду довжина = 5 і натиснути клавішу Enter, то буде створено змінну довжина і вона отримає значення 5.

Для того щоб у середовищі IDLE побачити (вивести у вікно середовища) значення деякої змінної, можна ввести ім’я цієї змінної та натиснути клавішу Enter. Також вивести значення змінної можна, якщо використати функцію print (англ. print - друкувати) і вказати в дужках ім’я змінної, наприклад print (довжина). У функції print також можна вказати текст (в одинарних або подвійних лапках) для пояснення, значення якої саме змінної буде виведено, наприклад print ("Значення довжини =", довжина) або print ('Значення довжини =довжина).

Якщо потрібно збільшити значення змінної довжина, наприклад на 10, можна виконати команду довжина = довжина + 10 або довжина += 10. У мові Python змінення значення змінної може позначатися символами:

• += - додає до значення змінної указане число. Наприклад, після виконання команди х += 5 значення змінної х збільшиться на 5;

• -= - віднімає від значення змінної вказане число. Наприклад, після виконання команди х -= 5 значення змінної х зменшиться на 5;

• *= - множить значення змінної на вказане число. Наприклад, після виконання команди х *= 5 значення змінної х буде помножене на 5.

Результат виконання чотирьох команд присвоювання та виведення отриманих значень змінної наведено на малюнку 4.4.

Результат виконання команд виведення відображається у вікні середовища IDLE синім кольором.

Лінійні алгоритми зі змінними

Розглянемо задачу на обчислення значення виразу.

Задача 1. Обчислити значення виразу [2*х + у)*(2*х- у), дехі у-довільні числа. Розглянемо виконавця, який уміє:

• надавати (уводити) значення змінних;

• виконувати арифметичні операції над числами;

• запам’ятовувати результати арифметичних операцій;

• повідомляти (виводити) значення змінних.

Бпок-схему алгоритму розв’язування цієї задачі наведено на малюнку 4.5.

Мал. 4.5. Блок-схема алгоритму обчислення значення виразу (2*х + у)*(2*х - у)

Проілюструємо виконання цього алгоритму при х = 3, у = 4.

Характерною особливістю цього алгоритму є те, що всі його команди обов’язково виконуються в наведеному порядку, причому кожна тільки по одному разу.

Нагадаємо, що такий алгоритм називається лінійним.

Лля тих, хто працює з Python

Черепашкова графіка в мові Python

Як і в Scratch 2, у мові Python є засоби для створення зображень. Функції, які можна використовувати для малювання в Python, зберігаються в бібліотеці з іменем turtle (англ. turtle - черепаха). Тому малювання в Python називають черепашковою графікою, а виконавця, який створює зображення, - Черепашкою. Для використання функцій малювання слід приєднати бібліотеку turtle до проекту командою from turtle import * (англ. from - із, import - імпортувати, ввозити).

Черепашка створює зображення на полотні у вікні Python Turtle Graphics. Це вікно може бути відкрито командою Реп() (англ. pen - перо, ручка). У центрі вікна розміщена чорна стрілочка, спрямована вправо Це і є виконавець Черепашка. За ба

жанням зображення стрілочки можна змінити на зображення Черепашки , якщо виконати команду shape('turtle') (англ. shape - форма).

Черепашка може виконувати команди, аналогічні до команд виконавця в середовищі Scratch 2 з груп Рух та Олівець (табл. 4.1).

Таблиця 4.1

Команди руху та керування олівцем у Scratch 2 та в Python

Команда в Scratch 2

Команда є Python

Призначення команди

forward(10) або fd(10)

(англ. forward -уперед)

Перемістити виконавця на 10 кроків уперед у попередньо заданому напрямку

right(15)

(англ. right-праворуч)

Повернути виконавця на 15 градусів праворуч (за годинниковою стрілкою)

I eft( 15)

(англ. left — ліворуч)

Повернути виконавця на 15 градусів ліворуч (проти годинникової стрілки)

reset()

(англ. reset-скидання)

Очистити полотно. На відміну від Scratch 2, у Python виконавець буде переміщений у центр полотна

down()

(англ. down -униз)

Опустити олівець на полотно. Під час подальшого руху буде залишатися спід. За замовчуванням олівець опущено

ир()

(англ. up - угору)

Підняти олівець. Під час подальшого руху слід не буде залишатися

color("red")

(амер. color-колір, англ. red-червоний)

Установити червоний колір олівця. За замовчуванням у Python олівець має чорний колір. Також у Python указаний колір буде застосовано до Черепашки

width(4)

(англ. width -ширина)

Установити товщину лінії олівця в 4 пікселі. За замовчуванням товщина олівця 1 піксель

Щоб створити мовою Python зображення квадрата зі стороною 100 кроків (мал. 4.6), слід виконати такий проект:

Для того щоб скоротити проект, можна повторити 4 рази команди fd(100) та right(90), використовуючи команду повторення. У мові Python існує команда повторення, яка є аналогічною до команди повторити п разів. Ця команда має вигляд: for і in range(n) (англ. for-для, in - в, усередині, range - діапазон). У цій команді змінна і є лічильником, якому послідовно присвоюються цілі значення з діапазону від 0 до п-1 (усього п різних значень). Наприклад, якщо деяку послідовність команд потрібно повторити 4 рази, то можна використати команду повторення for і in range (4). Після цієї команди потрібно поставити символ двокрапка «:», а команди, які будуть повторюватися, записати з відступом праворуч відносно першого символа в команді повторення. Відступ створюється автоматично, якщо після символа «:» натиснути клавішу Enter, або його можна зробити самостійно, натиснувши один раз клавішу Tab.

Скорочений проект малювання квадрата має такий вигляд:

Порівняйте наведений проект з відповідним проектом, створеним у Scratch 2 (мал. 4.7).

Працюємо з комп'ютером

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Завдання 1. Складіть проект для обчислення значення виразу (2*х + у)*(2*х- у), де х і у - довільні числа.

Для тих, хто працює зі Scratch 2

1. Відкрийте середовище Scratch 2.

2. Відкрийте на вкладці Скрипти групу блоків Величини.

3. Виберіть кнопку Створити змінну.

4. У діалоговому вікні Нова змінна в поле Ім’я змінної введіть ім’я змінної х.

5. Виберіть кнопку ОК.

6. Повторіть команди 3-5 ще 4 рази і створіть змінні у, а, Ь, с.

7. Розмістіть в Області скриптів блоки з командами

для

введення значень змінних х та у.

8. Розмістіть в Області скриптів блок

з командою

обчислення значення виразу в перших дужках. Для цього:

1. Розмістіть з вкладки Величини блок

2. Уставте в поле цього блока з вкладки Оператори блок

3. Уставте в ліве поле блока додавання з вкладки Оператори блок

(отри

маєте такий блок:

4. Уведіть у перше поле з клавіатури число 2.

5. Уставте у друге поле з вкладки Величини кнопку з іменем змінної х.

6. Уставте у третє поле з вкладки Величини кнопку з іменем змінної у.

9. Розмістіть в Області скриптів блок

з командою

обчислення значення виразу у других дужках. Для цього виконайте команди, аналогічні до наведених у попередній команді.

10. Розмістіть в Області скриптів блоки

з командами

множення значень виразів у дужках і виведення значення виразу. Ви повинні

отримати таку послідовність блоків:

11. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 4.1.1.

12. Запустіть проект на виконання.

13. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени. Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є цей результат.

14. Змініть значення змінних х та у на інші цілі числа (хоча б одне із значень уведіть від’ємне).

15. Запустіть проект на виконання.

16. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени. Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є цей результат.

17. Змініть значення змінних х та у на інші числа (хоча б одне із значень уведіть дробове).

18. Запустіть проект на виконання.

19. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени.

20. Замініть перші два блоки проекту на такі:

21. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 4.1.2.

22. Запустіть проект на виконання.

23. Уведіть у поле, що відкрилося в нижній частині Сцени, число, наприклад 3, і на

тисніть кнопку

у правому куті цього поля. Наступна команда надасть змін

ній х це значення.

24. Уведіть у поле, що відкрилося в нижній частині Сцени, число, наприклад 4, і на

тисніть кнопку

у правому куті цього поля. Наступна команда надасть змін

ній у це значення.

25. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени.

26. Запустіть проект на виконання ще кілька разів, змінюючи введені значення. Кожного разу дивіться на значення виразу в блоці у лівій частині Сцени.

27. Закрийте середовище Scratch 2.

Для тих, хто працює з Python

1. Відкрийте середовище IDLE.

2. Створіть нове вікно для введення тексту проекту. Для цього виконайте File => New File.

3. Уведіть команду для введення довільного значення змінної х. Для присвоювання змінній значення, уведеного під час виконання проекту, у команді присвоювання використовують функцію input (англ. input - введення). У дужках після імені цієї функції можна написати текст (у подвійних або одинарних лапках), після виведення якого у вікно середовища IDLE буде очікуватися введення значення змінної. Введення завершується натисканням клавіші Enter. Для присвоювання змінній х довільного значення (хоч цілого, хоч дробового), уведеного з клавіатури під час виконання проекту, уведіть команду:

8. Запустіть проект на виконання. Для цього у вікні з текстом проекту виконайте Run => Run Module.

9. Уведіть значення х = 3, у = 4. Перегляньте отриманий результат. Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є цей результат. Запишіть у зошит уведені значення змінних х, у та отриманий результат.

10. Розмістіть вікно з текстом проекту в лівій половині екрана, а вікно з результатом його виконання - у правій половині (мал. 4.8). Для цього:

1. Зробіть поточним вікно з текстом проекту.

2. Натисніть сполучення клавіш

3. Виберіть у правій половині екрана вікно з результатом виконання проекту.

11. Запустіть проект на виконання ще раз. Для цього зробіть поточним вікно з текстом проекту та натисніть клавішу F5.

12. Уведіть інші значення х та у (уведіть хоча б одне із значень від’ємне).

13. Запишіть у зошит уведені значення змінних х, у та отриманий результат. Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є цей результат.

14. Запустіть проект на виконання ще кілька разів, змінюючи введені значення (уводьте і цілі значення, і дробові, і додатні, і від’ємні, і нуль). Кожного разу записуйте в зошит уведені значення змінних х, у та отриманий результат, перевіряйте усними обчисленнями, чи є цей результат правильним.

15. Закрийте вікно з текстом проекту та вікно середовища IDLE.

Завдання 2. Складіть проект, у якому виконавець намалює прямокутник, одна зі сторін якого на 20 кроків більша за іншу.

Для тих, хто працює зі Scratch 2

1. Відкрийте середовище Scratch 2.

2. Відкрийте на вкладці Скрипти групу блоків Величини.

3. Виберіть кнопку Створити змінну.

4. Уведіть ім’я змінної Сторона а в діалоговому вікні Нова змінна в поле Ім’я змінної.

5. Виберіть кнопку ОК.

6. Створіть другу змінну з іменем Сторона Ь.

7. Розмістіть в Області скриптів блоки з командами, як на малюнку 4.9.

8. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 4.1.3.

9. Запустіть проект на виконання.

10. Проаналізуйте результат виконання проекту.

11. Установіть у блоці

значення 150.

12. Запустіть проект на виконання.

13. Проаналізуйте результат виконання проекту.

14. Змініть проект так, щоб у ньому використовувався блок запитати і чекати.

15. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 4.1.4.

16. Запустіть проект на виконання.

17. Уведіть у поле значення змінної Сторона.

18. Проаналізуйте результат виконання проекту.

19. Закрийте середовище Scratch 2.

Для тих, хто працює з Python

1. Відкрийте середовище IDLE.

2. Створіть нове вікно для введення тексту проекту.

3. Уведіть у вікні, що відкрилося, такі команди:

4. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 4.1.3.

5. Запустіть проект на виконання.

6. Проаналізуйте результат виконання проекту та закрийте вікно виконання проекту.

7. Змініть у другому рядку значення змінної а на 150.

8. Запустіть проект на виконання.

9. Проаналізуйте результат виконання проекту та закрийте вікно виконання проекту.

10. Змініть проект так, щоб у ньому для введення довжини сторони а прямокутника

використовувалася команда введення input. Щоб довжина сторони могла бути задана лише цілим, а не дробовим числом, у команді введення замість функції float використайте функцію int (англ. integer - цілий):

11. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем вправа 4.1.4.

12. Запустіть проект на виконання.

13. Уведіть довільне ціле значення змінної а.

14. Проаналізуйте результат виконання проекту та закрийте вікно виконання проекту.

15. Закрийте вікно з текстом проекту та вікно середовища IDLE.

Найважливіше в цьому пункті

В інформатиці, математиці, фізиці та інших науках використовують величини. Кожна величина має ім’я та значення.

Величина, значення якої не змінюється, називається сталою величиною, або константою.

Величина, значення якої може змінюватися, називається змінною величиною, або змінною.

Загальний вигляд команди присвоювання такий:

Ім’я величини може складатися з одного або кількох символів. Такими символами можуть бути літери (великі та малі), цифри, символ підкреслення та інші.

Як знак присвоювання використовують:

• символ := (складається з двох символів : і =, які розміщені поруч без пропусків і розглядаються як один символ);

• символ =;

• слова присвоїти, надати значення, запам’ятати значення

та інше.

Значенням величини може бути:

• число (ціле або дробове; у десяткових дробах ціла частина від дробової відокремлюється крапкою);

• текст (береться в одинарні або подвійні лапки);

• спеціальні значення (наприклад, TRUE (англ. true - правда, істина) або FALSE (англ. false - хиба))

та інше.

Лайте відповіді на запитання

1°. Яка величина називається змінною?

2°. Яка величина називається сталою?

3е. Чим характеризується кожна величина?

4*. Який загальний вигляд команди присвоювання?

5*. Із чого може складатися ім’я величини?

6*. Що використовують як знак присвоювання?

7е. Що може бути значенням величини?

8*. Як відбувається присвоювання значення величинам в електронних таблицях? 9*. Як створити нову змінну в Scratch 2?

10*. Як надати або змінити значення змінної у Scratch 2?

11*. Як створити нову змінну в Python і надати їй значення?

12*. Якими командами можна змінити значення змінної у Python?

Виконайте завдання

1°. Запишіть команду присвоювання, яка:

а) збільшить значення змінної на 12;

б) зменшить значення змінної на 2;

в) помножить значення змінної на 4;

г) змінить значення змінної х на значення змінної у.

2*. Після виконання деякої команди значення змінної а стало 10. Запишіть приклад команди, яку було виконано, якщо перед її виконанням значення цієї змінної було: 4; -5; 20.

3°. Ольга виконала команду х := х + 6 і отримала значення змінної х, яке дорівнює 12. Яке було значення змінної х перед виконанням цієї команди?

4*. Петрик послідовно виконав такі дві команди: х := у і у := х. Що ви можете сказати про значення змінних х та у після виконання цих команд? Поясніть свою відповідь.

5*. Запишіть команди, які обміняють значення двох змінних.

6°. Туристка їхала 3 год з певною швидкістю. Складіть математичну модель і проект для визначення відстані, яку проїхала туристка. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.1.6.

7*. Для святкування дня народження купили 2 кг цукерок одного виду і 1,5 кг цукерок іншого виду. Складіть математичну модель і проект для визначення вартос-

ті покупки. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.1.7.

8*. Турист 40 хв піднімався на гору і ЗО хв спускався з гори. Складіть математичну модель і проект для визначення пройденого шляху. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.1.8.

9*. Складіть проект для малювання прямокутника, одна зі сторін якого на ЗО кроків менша від іншої, використавши в ньому дві змінні. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.1.9.

10*. Складіть проект для малювання рівностороннього трикутника. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.1.10.

11*. Складіть проект з використанням змінних, у якому використовуються команди з груп Вигляд і Звук. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем завдання 4.1.11.

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 6

«Складання лінійних проектів з величинами»

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

1. Відкрийте середовище розробки та виконання проектів.

2. Моторний човен плив 2 гад озером і 3 год річкою за течією. Складіть математичну модель і проект для обчислення відстані, яку проплив човен. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем практична 6.1.

3. Складіть проект малювання двох квадратів, якщо довжина сторони першого на ЗО кроків більша за довжину сторони другого. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем практична 6.2.

4. Закрийте середовище розробки та виконання проектів.

 

Це матеріал з підручника Інформатика за 7 клас Ривкінд 2020

 



Попередня сторінка:  3.4. Форматування об’єктів електронної...
Наступна сторінка:   4.2. Система координат у проектах створ...



^