Інформація про новину
  • Переглядів: 86
  • Дата: 26-09-2021, 19:17
26-09-2021, 19:17

14. Поняття об’єкта в мові програмування Python, його властивостей і методів

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  13. Структура програми мовою Python
Наступна сторінка:   15. Обробники подій, пов’язаних з елеме...

Зміст

 

1. Що розуміють під об’єктом у мові програмування?

2. Які особливості мають програми з графічним інтерфейсом?

3. Які є способи створення об’єктів графічного інтерфейсу?

4. Як в об’єкті вікно розмістити напис?

 

ПРИГАДАЙТЕ:

  • що таке об’єкт і чим різняться об’єкти;
  • які особливості має графічний інтерфейс програми;
  • які об’єкти графічного інтерфейсу використовують в операційній системі Windows;
  • як створюють проекти в середовищі Скретч.

 

1. Що розуміють під об’єктом у мові програмування?

Постановка серйозної задачі практично ніколи не містить опису змінних, які треба використовувати. Навпаки, більшість реальних задач формулюються як опис поведінки об’єктів, наприклад, під час комп’ютерного моделювання складних систем.

Наприкінці 80-х років XX ст. програмування опинилося в досить серйозній кризі. Головна проблема полягала в тому, що складність програм стала перевищувати можливості людського інтелекту. Одній людині стало не під силу охопити розумом усі аспекти складної програми.

Виходом із кризової ситуації став підхід, заснований на понятті об’єкта. Нова ідея полягала в тому, щоб розбити складну систему на частини — об’єкти, і спробувати зрозуміти й удосконалювати кожну частину окремо, незалежно від інших. При цьому розробку кожної частини, пов’язаної з окремим об’єктом, можна доручити окремій людині та робити окремо. Такий підхід називають об’єктно-орієнтованим програмуванням.

Об’єкт (від лат. objectum — предмет, явище) — це те, на що спрямована певна діяльність (на противагу суб’єкту, який здійснює таку діяльність).

Ми живемо в оточенні величезної кількості різноманітних об’єктів. Будь-яка інформація, яку ми отримуємо, пов’язана з певними об’єктами. Об’єктами є не лише предмети чи явища матеріального світу, а й поняття, які створюють і використовують люди під час спілкування. Наприклад, «освіта», «держава» тощо. Кожний об’єкт має свою назву: «м’ята», «годинник», «школа», «книжка». Крім назви, кожний об’єкт має тішу властивостей (параметрів), які описують об’єкт. Значення властивостей ми спостерігаємо чи визначаємо і, можливо, змінюємо. Наприклад, властивості об’єкта людина: стать, зріст, вага, колір очей, характер, зачіска і т.п. Властивості об’єкта автомобіль — це його марка, колір, об’єм двигуна, рік випуску. При цьому кожна властивість може мати різні значення.

Властивості поділяють на:

• кількісні — такі властивості можна подати числом у певних одиницях виміру (метрах, секундах, грамах);

• якісні — такі властивості можна лише назвати. Наприклад, стать людини може бути або жіноча, або чоловіча.

Значення властивостей об’єкта в певний момент часу визначають його стан. Вони можуть змінюватися, але їхня сукупність залишається сталою. Якщо така сукупність зазнає змін, то ми маємо справу вже з іншим об’єктом. Наприклад, значення властивості зріст об’єкта учениця Ірина може збільшуватися. Але якщо в неї зникла властивість успішність, то Ірина завершила навчання.

Подія — зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення нового об’єкта або знищення наявного об’єкта.

Дії можуть виконувати власне об’єкти або їх виконують над об’єктами. Наприклад, об’єкт учень може виконувати такі дії: читати, грати у волейбол, розв’язувати задачу з фізики. У свою чергу, над цим об’єктом можна виконувати певні дії: вимірювати зріст, проводити виховну бесіду тощо.

Наприклад, об’єкт прямокутник характеризується такими даними: 1) довжина сторони а; 2) довжина сторони Ь. Також для прямокутника можна визначити такі дії: 1) знаходження периметра; 2) знаходження площі; 3) визначення рівності двох прямокутників, що задані довжинами своїх сторін; 4) масштабування (збільшення або зменшення сторін прямокутника в певну кількість разів). Отже, прямокутник можна описати логічною структурою (мал. 14.1).

З об’єктом пов’язане також поняття середовища — місця, в якому об’єкт може перебувати або де з ним можна виконувати деякі дії.

Середовище об’єкта — середовище, у якому перебуває об’єкт, незалежно від того, які дії ним чи над ним (крім знищення об’єкта) виконано.

У середовищі об’єкт може виконувати деякі команди — їх називають методами.

Методи — це команди, які об’єкт розуміє і може виконувати.

Наприклад, автомобіль реагує на натиснення педалей, поворот руля, перемикання швидкостей.

Ми нічого не знаємо про те, що містить об’єкт усередині. Для нас це, як говорять кібернетики, «чорний ящик». Але найголовніше — для того, щоб працювати з об’єктом, нам і не потрібно знати його внутрішній устрій. Достатньо, що ми можемо визначити й змінити його властивості, а також застосовувати доступні методи управління.

Властивості й методи є інтерфейсом об’єкта, тобто способом його спілкування із зовнішнім світом.

Як пов’язаний об’єкт із властивостями, подіями та методами в середовищі Скретч, показано на малюнку 14.2.

2. Які особливості мають програми з графічним інтерфейсом?

Вам уже доводилося працювати з різними програмами, що мають графічний інтерфейс: редакторами, тренажерами, програмами для виконання обчислень, іграми тощо. Вони розроблені за допомогою певних середовищ програмування та мають спільні ознаки:

• програма відкривається у вікні, розмір якого, як правило, можна змінювати;

• графічний інтерфейс програми, який містить зображення значків, меню, кнопки, текстові поля тощо, дає змогу користувачеві за допомогою миші виконувати потрібні команди, змінювати значення властивостей об’єктів і вводити за допомогою клавіатури текстові та числові дані (мал. 14.3);

• усі об’єкти, які використано у програмі, мають властивості, що їх можна змінювати;

• події, які відбуваються у програмі, пов’язані з певними об’єктами. Наприклад, з об’єктом меню програми пов’язана подія, яка викликається натисненням лівої кнопки миші на обраному розділі — розгорнути список вказівок, що об’єднані в цьому розділі меню.

У програмному коді, що орієнтований на опрацювання подій, програміст повинен вказати, як слід реагувати на різні події (чи дії користувача). Це можуть бути, наприклад, такі події: вибір вказівки, клацання кнопкою миші, переміщення миші тощо.

3. Які є способи створення об’єктів графічного інтерфейсу?

Для того щоб створити об’єкти графічного інтерфейсу мовою програмування Python, можна використати модуль підключення команд для створення графічного інтерфейсу tkinter або easygui.

Створення об’єктів програми, їх розташування та запуск опрацювання подій програми задаються командами мови програмування.

Наприклад, найпростіша програма з графічним інтерфейсом користувача — виведення вікна (мал. 14.4), яка створена в середовищі програмування Python з використанням модуля tkinter, складається з таких команд:

Для запуску циклу опрацювання подій у модулі tkinter використовують метод та in loop () .

Виклик метода здійснюють конструкцією:

Ім’я_об’єкта.Ім’я_методу

Об’єкт вікно має свої властивості: назва, розмір, розміщення, їх можна змінити у програмі вбудованими методами. Наприклад,

• title —заголовок вікна;

• geometry — встановлює геометрію вікна у форматі ширинахвисота + х + у.

Наприклад, geometry ("600x4 00 + 4 0 + 80") означає таке:

помістити вікно в точку з координатами (40,80) і встановити розмір (600, 400). Розмір або координати можна не вказувати;

4. Як в об’єкті вікно розмістити напис?

Для того щоб у вікні розмістити напис, використовують об’єкт

Label.

Отримаємо (мал. 14.5):

Розберемо цей код. Для створення напису використано змінну labelІ(написі). Змінній присвоюють label 1 значення, яке викликається з модуля tkinter методом Label — напис. Об’єкт напис має властивості (можна використовувати не всі):

• window —назва вікна розташування;

• text — текст напису;

• width, height — ширина й довжина (у знакомісцях);

• bg — колір (скорочено від background)-,

• f g — колір напису (скорочено від foreground);

• font — шрифт і його розмір.

Для того щоб розмістити об’єкт у вікні, використовують метод

pack().

Наприклад, для вікна на малюнку 14.6 програма матиме вигляд, як на малюнку 14.7.

Вправа 1. Повідомлення.

Завдання. Створіть програму, за допомогою якоїу вікні повідомлення буде виводитися цитата:

Людина, яка в XXI столітті не вмітиме користуватись комп’ютером, буде подібна людиніXX століття, що не вміє ні писати, ні читати. Академік В. М. Глушков

1. Запустіть середовище програмування. Створіть новий файл програми мовою Python з іменем Тексту папці Навчальні проекти своєї структури папок.

2. Підключіть до файлу модуль віконного графічного інтерфейсу користувача, створіть об’єкти: вікно, два текстові надписи, що відображають зміст висловлювання та його автора.

3. Розмістіть напис та команду запуску опрацювання події' програми на головній формі. Наприклад, для виведення у вікні повідомлення тексту цитати потрібно ввести такий програмний код:

4. Запишіть команди створення напису та запуску обробки події для виведення у вікні автора висловлювання.

5. Запустіть файл програми на виконання. Переконайтеся, що на екрані ви отримали потрібне вікно із цитатою.

6. Завершіть роботу із середовищем програмування. Закрийте всі вікна програм.

Вправа 2. Напис.

Завдання. Дослідіть, як впливають значення властивостей напису

на відображенні тексту у вікні, створеному мовою Python.

1. У середовищі програмування введіть текст програми з малюнка 14.7.

2. Збережіть програму з іменем Прізвище_напис.

3. По черзі додавайте значення властивостей напису, які відповідають малюнку 14.5. Запускайте програму на виконання. Як змінюється вигляд вікна результату?

4. Дослідіть, що відбуватиметься, якщо ширину напису дати такою, що дорівнює 10.

1. Визначте три аргументи, які підтверджують, що навчальне середовище програмування Скретч підтримує об’єктно-орієнтоване програмування.

2. Визначте, які елементи графічного інтерфейсу використано у вікні налаштування екрана (мал. 14.8). Хтось називає елемент, а інший чи інша — його властивості та події, що з ним пов’язані.

3. Обговоріть, чим для вас може бути корисним посилання

https://www

. thinkful. com/learn/intro-to-python-tutorial/.

4. Попрацюйте в мініпроєкті «Фрази, що надихають». Оберіть тему, яка буде корисна учням вашого класу. Наприклад, навчання, дружба, здоров’я тощо. Доберіть фрази, цитати, прислів’я до теми та створіть для кожної вікно з написом. Доберіть властивості написів. Поек-спериментуйте з кольорами, розмірами та шрифтами. Передбачте, що щоразу вікно з написом має з’являтись в іншому місці екрана.

5. Ваш молодший брат любить довго засиджуватися за комп’ютером. Створіть програму, після запуску якої буде з’являтись вікно з повідомленням про необхідність дотримання часу роботи за комп’ютером. Доберіть властивості напису, які привернуть увагу брата.

6. Ви хочете застосувати свій комп’ютер для планування діяльності своєї родини. Сплануйте та створіть прикладну програму, після запуску якоїу вікні з’являтиметься повідомлення, актуальне для вашої родини, наприклад, нагадування про день народження, важливу подію, завдання, яке слід виконати тощо.

7. Створіть програму, після запуску якої на екранній формі буде відображено календар на поточний місяць. Скористайтесь підказкою: в середовищі програмування в контекстному меню команд можна використовувати команди для роботи з фрагментами коду (мал. 14.9).

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 8 клас Морзе, Барна (2021)

 



Попередня сторінка:  13. Структура програми мовою Python
Наступна сторінка:   15. Обробники подій, пов’язаних з елеме...



^