Інформація про новину
  • Переглядів: 148
  • Дата: 26-09-2021, 21:08
26-09-2021, 21:08

17. Розгалуження мовою програмування Python

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  16. Опрацювання величин у програмах з е...
Наступна сторінка:   18. Цикли мовою програмування Python

Зміст

 

1. Які команди використовують для опису розгалужень мовою програмування Python? 

2. Як за допомогою елементів управління задати логічне значення?

 

ПРИГАДАЙТЕ:

як порівнюють значення величин у програмах; які операції виконують над логічними величинами; як описують алгоритмічну структуру розгалуження якими бувають розгалуження.

 

1. Які команди використовують для опису розгалужень мовою програмування Python?

Ви вже знаєте, що для опису алгоритмів з розгалуженням мовою програмування Python використовують команди неповного розгалуження, повного розгалуження та вибору (табл. 17.1).

Таблиця 17.1

Назва

Опис

Пояснення

Команда

неповного

розгалуження

Команда або блок команд у команді неповного розгалуження буде виконуватись тільки в разі, коли логічний вираз набуває значення True

Назва

Опис

Пояснення

Команда

повного

розгалуження

Якщо логічний вираз набуває значення True, то буде виконуватись команда або блок команд 1,якщо логічний вираз набуває значення False, то буде виконуватись команда або блок команд 2

Команда

вибору

Якщо значення логічного виразу 1 True, то виконується команда 1 чи блок команд 1. Якщо значення логічного виразу 1 — False і значення логічного виразу 2 — True, то виконується команда 2 чи блок команд 2 і т.д. Інакше виконується команда інакше або блок команд інакше

Для складання логічних виразів використовують логічні величини та операції над ними.

Окрім операцій порівняння над логічними величинами

Щоб визначити значення складеного логічного виразу, який містить кілька логічних операцій, використовують таблицю істинності та враховують пріоритет виконання операцій: у першу чергу виконується операція not, далі — and, в останню чергу — or. Як і для числових виразів, для зміни порядку виконання логічних операцій використовують дужки.

Вправа 1. Таблиця істинності для логічного виразу.

Завдання. Визначте, якого значення може набувати логічний вираз (not A) or (В and А) залежно від значень, яких набуватимуть логічні змінні А та В.

1. Обчислимо кількість можливих наборів значень логічних змінних за формулою

де N — кількість наборів значень; п — кількість змінних. У нашому випадку N = 22= 4. Це число визначає кількість рядків у таблиці істинності.

2. Визначимо кількість і порядок логічних операцій у виразі.

Ця кількість і кількість логічних змінних визначає кількість стовпців у таблиці істинності. Для нашого випадку: 3 + 2 = 5.

3. Побудуємо таблицю істинності. Для зручності запису приймемо True = 1, False = 0. Для визначення значень кожної логічної операції використаємо таблицю істинності 17.2.

Таблиця 17.2

4. Зробимо висновок: логічний вираз набуде значення False тільки тоді, коли змінна А набуде значення True, а змінна В — значення False. В усіх інших випадках логічний вираз матиме значення True.

Вправа 2. Слово чи декілька.

Завдання. Складіть у середовищі програмування програму, за допомогою якої можна визначити, чи введений текст складається з одного слова, чи з декількох. Використайте в програмі візуальні елементи.

1. Відкрийте середовище програмування. Створіть новий файл програми мовою Python з іменем Слова_Прізвище в папці Навчальні проекти власної структури папок.

2. Поясніть, які команди із запропонованих ви будете використовувати у програмному коді:

3. Використайте потрібні команди та змініть за необхідності їхні параметри. Запишіть програмний код у середовище.

4. Запустіть програму на виконання. Отримайте результат для введеного одного слова та декількох. Завершіть роботу із середовищем.

Вправа 3. Більше із чотирьох.

Завдання. Дано чотири різних цілих числа. Складіть у середовищі програмування програму, за допомогою якої натискуванням кнопки Визначити перевіряють, у яке текстове поле введено найбільше число, і зафарбовують це поле в червоний колір.

1. Відкрийте середовище програмування. Створіть новий файл програми мовою Python з іменем Перевірка в папці Навчальні проекти своєї структури папок.

2. Опишіть команду завантаження модуля tkinter. Опишіть змінні window — вікно, varl — текст із текстового поля 1,..., var4 —текст із текстового поля 4, edit 1 — текстове поле 1,edit4 —текстове поле 4, button — кнопка з надписом Визначити. Використайте наведені у зразку команди:

3. Розмістіть створені об’єкти у вікні. Використайте наведені у зразку команди:

4. Пригадайте алгоритм порівняння двох чисел. Використайте блок-схему.

5. Опишіть функцію перевірки т. Використайте для цього ідею порівняння чисел за допомогою числового променя: серед множини цілих чисел найбільшим буде те, яке на числовому промені правіше. Перевірте, чи використана ця ідея в програмі, та поясніть інші команди:

6. Перевірте, чи зміниться результат роботи програми, якщо для визначення найбільшого використати принцип зважування: визначити більші в парах, а потім порівняти більші з пар. Для цього в умові використати логічні елементи, наприклад:

7. Завершіть програму командою запуску подій у вікні

8. Запустіть програму на виконання. Введіть у текстові поля значення, наприклад, як на малюнку 17.1:

Вправа 4. Менше з трьох.

Завдання. Дослідіть, які зміни потрібно внести в програму Перевірка, щоб у результаті у вікні повідомлення отримати повідомлення про те, яке з трьох введених у текстові поля чисел найменше.

1. Відкрийте середовище програмування. Відкрийте файл Перевірка з папки Навчальні проекти своєї структури папок. Збережіть його там само з новим іменем Менше з трьох.

2. Вносьте правки в програму згідно з умовою. Врахуйте, що в команді розгалуження потрібно отримати деяке min_chislo, яке після всіх перевірок слід вивести у вікні повідомлення.

3. Визначте, чи можна використати описані команди розгалуження в тілі функції:

Поясніть, як відбувається визначення найменшого.

4. Доберіть самостійно дані, які потрібно внести в текстові поля, щоб перевірити складений алгоритм.

5. Запустіть програму на виконання. За потреби внесіть правки.

2. Як за допомогою елементів управління задати логічне значення?

У програмах з графічним інтерфейсом для роботи з логічними змінними використовують елементи управління прапорець і перемикач.

Checkbutton, або прапорець, — елемент списку з місцем для мітки. Значення кожної мітки (прапорця) пов’язане зі своєю змінною. Значення цієї змінної визначається властивістю onvalue (ввімкнено) і offvalue (вимкнено). При використанні кількох елементів списку потрібно для кожного використати свою змінну. Наприклад, у програмі (мал. 17.2) у вікні отримуємо два прапорці з підписами 1 пункт, 2 пункт (мал. 17.3).

В описі прапорця tkinter. Checkbutton використано параметри:

• window: ім’я елемента керування, на якому розташовано прапорець;

• onvalue: значення, яке пов’язане з прапорцем змінною intVar, в позначеному стані за замовчуванням дорівнює 1;

• offvalue: значення, яке пов’язане з прапорцем змінною IntVar, в непозначеному стані за замовчуванням дорівнює 0;

• variable: посилання на змінну, як правило, типу IntVar, яка зберігає стан прапорця;

• text: текст елемента.

Окрім вказаних параметрів можуть бути й ті, які описані для інших елементів керування: висота, ширина, колір тексту, фону, межі, відступи та інші.

Radiobutton, або перемикач, — елемент списку з місцем для мітки за умови можливості виставити лише одну мітку. Перемикач завжди використовують у групі, причому увімкненим може бути лише один перемикач. Реалізація цього елемента керування відрізняється від реалізації для Checkbutton (мал. 17.4).

У результаті виконання програми на екрані отримуємо вікно із трьома перемикачами: Варіант 1, Варіант 2, Варіант 3 (мал. 17.5).

Тут:

• variable — властивість, що описує прикріплення до елемента керування змінної;

• onvalue, offvalue — властивості, які надають прикріпленій до елемента керування змінній значення залежно від стану:

• onvalue — при вибраному пункті;

• offvalue — при невибраному пункті.

У цьому прикладі використано лише одну змінну. Залежно від того, який пункт обрано, вона змінює своє значення. Найцікавіше, що якщо надати цій змінній якесь значення, то зміниться і сам елемент керування.

Якщо потрібно отримати дані про те, яка кнопка увімкнута, використовують метод get (), щоб надати значення — метод set ().

Вправа 3. Світлофор.

Завдання. Складіть у середовищі програмування програму, за допомогою якої обирають позначку з підписом кольору, що супроводжується зафарбовуванням деякої області цього вікна у вибраний колір. Використайте в програмі візуальні елементи — позначки, напис, кнопку (мал. 17.6).

1. Відкрийте середовище програмування. Створіть новий файл програми мовою Python з іменем Світлофор_Прізвище в папці Навчальні проекти своєї структури папок.

2. Поясніть команди у програмному коді (мал. 17.7). Зверніть увагу, що якщо у програму завантажено всю бібліотеку модуля (from tkinter import *), то перед методами не потрібно вказувати назву бібліотеки tkinter. Окрім цього, якщо у програмі використовується одне вікно, то назву вікна в параметрах елементів керування теж можна не вказувати — вона обирається автоматично.

3. Введіть запропоновані команди. Додайте команди розміщення елементів керування у вікні за зразком (мал. 17.6).

4. Запустіть програму на виконання. Переконайтеся, що вона виконує завдання.

1. Перевірте одне в одного знання правил опису команд неповного й повного розгалуження та вкладених розгалужень. Використайте для цього вирази типу:

2. Обговоріть способи визначення найбільшого та найменшого серед декількох чисел. Який з них ви порекомендували б застосовувати в кожному з випадків: більше/менше з трьох чисел, чотирьох і п’яти чисел? Складіть відповідні програми та порівняйте їх результати й тексти.

3. Обговоріть, чим відрізняється в мові програмування Python створення елемента керування прапорець від елемента керування перемикач. Наведіть два міркування.

4. Попрацюйте в мініпроєкті. Обговоріть ідею створення програми з використанням елементів керування прапорець або кнопки, напису, текстового поля, яка допомагатиме у вивченні мови, літератури, історії (на вибір). Створіть програму та продемонструйте її у класі.

5. Складіть програму Округлення, що у вікно повідомлення виводить округлене число до знака, яке обирається за допомогою елемента керування на вікні (оберіть доцільний елемент): десяті, соті, тисячні. Для числа, яке введено в текстове поле, результат виводиться у вікно повідомлення.

6. Складіть програму Улюблений колір, у якій серед п’яти кольорів, описаних прапорцями, користувач обирає улюблені. На екрані це відображається прямокутниками відповідного кольору.

7. Складіть програму Відмінювання іменників, що за обраним відмінком у елементі керування на вікні виводить у надпис запитання, на які відповідають іменники.

8. Складіть програму Коло, яка за введеним у текстове поле значенням радіусу у вікно повідомлення виводить результат: довжина кола або площа круга. Значення, які потрібно обчислити, обираються за допомогою елементів управління.

9. Складіть програму Калькулятор теореми Піфагора. Відомо, що квадрат гіпотенузи (сторона, протилежна прямому куту), дорівнює сумі квадратів двох інших сторін (катетів). Користувач обиратиме у вікні програми, яку сторону він буде обчислювати, вводитиме у два текстові поля значення інших сторін, а у вікні повідомлення отримуватиме результат.

 

Це матеріал з підручника Інформатика 8 клас Морзе, Барна (2021)

 



Попередня сторінка:  16. Опрацювання величин у програмах з е...
Наступна сторінка:   18. Цикли мовою програмування Python



^