Інформація про новину
  • Переглядів: 52
  • Дата: 19-10-2021, 19:43
19-10-2021, 19:43

6.1. Комп’ютерні програми і мови програмування

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  5.3. Сервіси для роботи з аудіо- і відеод...
Наступна сторінка:   6.2. Події. Обробники подій

1. Що таке алгоритмі Що таке система команд виконавця алгоритму? У чому полягає формальність виконання алгоритму виконавцем?

2. Що таке комп’ютерна програма?

3. Яку мову програмування ви вивчали в попередніх класах? Пригадайте кілька команд цієї мови програмування.

Комп’ютерні програми

Ви вже знаєте, що комп’ютер працює під керуванням створеного людиною програмного забезпечення, яке складається з комп’ютерних програм різноманітного призначення. Працюючи з комп’ютером у школі та вдома, ви використовували текстовий процесор, графічний редактор, табличний процесор, редактор комп’ютерних презентацій, навчальні та контролювальні програми, ігрові програми та багато інших.

Ви також знаєте, що комп’ютерна програма - це алгоритм, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.

У процесі своєї роботи програма може опрацьовувати дані.

Дані, які потрапляють до програми від певних пристроїв (наприклад, з клавіатури або від датчика температури), або від іншої програми (наприклад, від табличного процесора), або з іншого джерела (наприклад, з текстового файлу), називаються вхідними (початковими) даними. Деякі програми працюють без вхідних даних.

Під час виконання програми можуть утворюватися та опрацьовуватися й інші дані, які називаються проміжними даними.

Якщо метою виконання програми є отримання певних даних, то ці дані називаються вихідними (результуючими) даними.

У багатьох сучасних програмах використовуються засоби керування (кнопки, меню та ін.), засоби введення даних (поля, лічильники та ін.), засоби виведення результатів (вікно повідомлень, написи, текстові поля та ін.) тощо. Сукупність таких засобів, а також методів їх використання утворюють інтерфейс користувача.

Сучасні комп’ютерні програми часто називають комп’ютерними проектами.

Мови програмування

Складаючи алгоритми, призначені для виконання людиною, користуються мовою спілкування людей: українською, англійською, німецькою, російською тощо.

Але для запису алгоритмів, які повинен виконувати автоматичний пристрій (зокрема, комп’ютер), мова спілкування людей складна, має неоднозначні трактування (наприклад, слова-омоніми). Тому для запису алгоритмів, які призначені для виконання автоматичними пристроями, розробляють і використовують спеціальні мови.

Мова, яка використовується для запису комп’ютерних програм, називається мовою програмування.

За останні 70 років створено приблизно 3000 різних мов програмування. Деякі з них уже вийшли з користування, для деяких постійно з’являються нові версії, які зручніші для складання програм. Постійно створюються нові мови програмування.

Деякі мови програмування є універсальними і використовуються для складання програм для розв’язування задач з різних галузей науки, техніки, виробництва, сфери побуту та ін. Деякі мови програмування є спеціальними і створені для складання програм для розв’язування специфічного кола задач.

У 2020 році найбільше програм створювалося мовами програмування Java, javascript, C# (С Sharp), РНР, Python, C++.

Мови програмування є прикладами так званих штучних мов. Іншими прикладами штучних мов є, наприклад, мова запису хімічних реакцій, мова запису розв’язання математичних рівнянь і нерівностей, мова запису поштових індексів на конвертах і листівках, мова запису ходів шахової партії, мова запису музичного твору та багато інших.

Кожна мова програмування має такі складові:

• Алфавіт - множина символів, з яких можна утворювати слова й речення цієї мови;

• Словник - набір слів, які використовуються в цій мові;

• Синтаксис - правила складання і запису мовних конструкцій: несловнико-вих слів і речень;

• Семантика - встановлене однозначне тлумачення мовних конструкцій, правил їх виконання.

У 5-7-му класах ви вивчали мову програмування Scratch 2. Пригадаємо, що до алфавіту цієї мови програмування входять цифри, літери української абетки, англійського алфавіту, символи :, =, +, *, < та ін. До її словника входять, наприклад, слова повторити, перемістити, якщо, відбити, коли. Відповідно до синтаксичних правил цієї мови програмування команда циклу з передумовою має містити слова повторити, поки не і саме в цьому порядку. А відповідно до семантики цієї мови програмування комп’ютер однозначно виконає команду перемістити на 10 кроків і перемістить виконавця на 10 кроків у напрямку його руху.

Використання символів, що не входять до алфавіту мови програмування, неправильне написання словникових слів, порушення синтаксичних правил призводить до неможливості виконання комп’ютером відповідної команди. Такі порушення називаються синтаксичними помилками.

Аля тих, хто вивчає Pascal

У 8-му і 9-му класах ви будете вивчати мову програмування Pascal (англ. Pascal - Паскаль).

Цю мову використовують як для навчання учнів і студентів основних принципів програмування, так і професійні програмісти для створення великих і складних проектів.

Цікаві факти з історії

Мову програмування Pascal створила в 1970 році група співробітників Інституту інформатики Швейцарської вищої політехнічної школи під керівництвом професора Ніклауса Вірта (нар. у 1934 р., мал. 6.1), та її було названо на честь видатного французького математика, фізика, інженера, літератора, філософа Блеза Паскаля (1623-1662).

Створювалася мова програмування Pascal для навчання студентів основних принципів і методів програмування. Згодом цю мову програмування почали використовувати не тільки для навчання, а й для створення програм для розв’язування практігчних завдань з використанням комп’ютера. З’явилися програми-компілятори для автоматичного перекладання програм, написаних мовою програмування Pascal, у програми, які може виконати процесор комп’ютера, а також середовище розробки програм Turbo Pascal, які із часом здобули широкої популярності.

З роками мова програмування Pascal розвивалася й удосконалювалася. У середині 80-х років XX ст. одна з версій цієї мови одержала назву Object Pascal. А на початку 2000-х років чергова нова версія Object Pascal одержала назву Delphi.

Середовище розробки проектів

Для створення, редагування, налагодження та виконання проектів мовою програмування Pascal будемо використовувати середовище розробки проектів Lazarus.

Це середовище складається з:

• текстового редактора для введення і редагування тексту проекту;

• компілятора для перекладу команд проекту з мови програмування Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;

• засобів налагодження проекту для пошуку в ньому помилок;

• довідкової системи

та інших компонентів.

Це середовище розробки надає можливість використовувати велику бібліотеку візуальних компонентів (англ. Lazarus Component Library (LCL) - бібліотека компонентів Lazarus). Це вже знайомі вам компоненти (елементи керування), які ви використовували під час роботи з різноманітними програмами: кнопки, поля, написи, прапорці, перемикачі, лічильники, списки, смуги прокручування, а також багато інших.

При використанні в проекті компонентів певні команди мовою програмування Pascal включаються до проекту автоматично, їх не потрібно вводити вручну, що значно зменшує, спрощує і пришвидшує роботу зі створення проекту. Такий спосіб розробки проекту називають візуальним.

Відкрити вікно середовища Lazarus можна:

• використовуючи команду Lazarus меню Пуск;

• використовуючи значок

на Робочому столі.

У результаті відкривається вікно середовища Lazarus (мал. 6.2), у якому розміщено Головне меню (мал. 6.2, 1), Панелі інструментів (мал. 6.2, 2), вкладки з компонентами (елементами керування) (мал. 6.2, 5), а також кілька підпорядкованих вікон, серед яких:

• вікно Інспектор об’єктів (мал. 6.2, 3) з вкладками (мал. 6.2, 4), у якому можна для кожного компонента переглядати і змінювати значення його властивостей, події, які можуть відбуватися із цим компонентом, та ін.;

• вікно Редактор тексту з вкладками (мал. 6.2, 6), на яких розміщуються фрагменти проекту мовою програмування Pascal;

• вікно форми (мал. 6.2, 7), на якому конструюється інтерфейс користувача майбутнього проекту.

Збереження проекту

Проекти, створені в середовищі Lazarus, складаються з кількох файлів. Тому доцільно для кожного нового проекту створювати окрему папку. Зберегти проект можна, використовуючи команду Зберегти всі меню Файл, або команду Зберегти проект меню Проект, або кнопку Зберегти всі

на панелі інструментів.

Система послідовно пропонує зберегти два файли проекту:

• файл з іменем Projectl (англ. project - проект) і з розширенням імені Ірі;

• файл з іменем Unitl (англ. unit-блок) і розширенням імені pas.

Розширення імен файлів змінювати не можна, а імена файлів можна змінити. Усі інші файли проекту автоматично збережуться у створеній папці (мал. 6.3). Якщо вже збережений проект змінити, то під час збереження його нової версії в ту

саму папку без змінення імен його файлів ніякі додаткові вікна відкриватися не будуть.

Уже збережений проект можна зберегти в іншій папці, імена його файлів можна

змінити. Для цього потрібно виконати команду Зберегти проект як меню Проект

і після цього - команду Зберегти як меню Файл.

Відкриття збереженого проекту

Щоб відкрити проект, збережений раніше на носії, можна виконати команду Відкрити з меню Файл або вибрати кнопку Відкрити

на панелі інструментів, після цього у вікні Відкрити файл, що відкриється, вибрати файл з розширенням імені Ірі, а далі вибрати кнопку Відкрити (мал. 6.4).

Можна також виконати команду Відкрити проект з меню Проект.

Ще один спосіб відкриття проекту - відкрити папку з файлами проекту і двічі клацнути на файлі з розширенням імені Ірі. Після цього автоматично відкриється середовище Lazarus і в ньому відкриються файли проекту.

Виконання проекту

Як вже зазначали, сучасні середовища візуальної розробки проектів, одним з яких є Lazarus, частково автоматизують процес їх створення, тим самим полег-

шуючи і пришвидшуючи роботу як професіоналам, так і початківцям. Уже навіть під час відкриття нового проекту, коли ще не було введено жодного рядка тексту проекту, Lazarus автоматично створює (генерує) певний початковий текст проекту. Цього тексту проекту достатньо, щоб запустити його на виконання.

Розпочати виконання проекту можна, виконавши команду Виконати з меню

Виконання, або вибравши кнопку Виконати

на панелі інструментів, або на

тиснувши клавішу F9.

Після запуску проекту на виконання розпочинає свою роботу програма-ком-пілятор. Перш за все ця програма аналізує текст проекту на наявність синтаксичних помилок. За наявності таких помилок компілятор перериває свою роботу і вказує на місце першої з них. Потрібно виправити помилку і знову запустити проект на виконання. Якщо текст проекту не містить синтаксичних помилок, то компілятор перекладає текст проекту з мови Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера, і передає вже перекладений проект процесору на виконання.

Компілятор (англ. compiler - той, хто збирає в ціле) - комп’ютерна програма, що перетворює (компілює) програму, написану певною мовою програмування, на еквівалентний код іншою мовою програмування, який може виконати комп’ютер.

При виконанні проекту, який автоматично створюється після відкриття нового проекту, на екрані відкривається вікно, значення властивостей якого (колір, розміри, положення на екрані, текст у рядку заголовка та ін.) встановлено за замовчуванням (мал. 6.5).

Для завершення виконання проекту можна закрити вікно його виконання, або вибрати кнопку Закінчити

на панелі інструментів, або натиснути сполучення

клавіш Alt+F4.

Щоб закрити вікно середовища Lazarus, можна виконати команду Вихід з меню Файл або вибрати кнопку закриття вікна середовища в рядку заголовка вікна Lazarus.

Проекти з вікнами. Форма та її властивості

Форма - це об’єкт, на якому під час створення проекту можна розмістити різні компоненти (елементи керування), зокрема кнопки, поля, написи, меню, смуги прокручування та ін. Під час виконання проекту форма відкривається як вікно прикладної програми, на якому будуть відображатися всі об’єкти, розміщені на формі.

Форма має властивості, перелік яких відображається на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів (мап. 6.2, 4). У лівій частині цієї вкладки розміщено список властивостей, а у правій -їх значення. Значення деяких властивостей форми потрібно вводити у відповідні поля, а деяких - можна як уводити в поле, так і вибирати зі списку.

Наведемо приклади деяких властивостей форми:

• Name (англ. пате - ім’я) - її значення визначає ім’я форми як об’єкта;

• Caption (англ. caption - заголовок) - її значення визначає текст у рядку заголовка форми;

• Color (амер. color-колір) -її значення визначає колір фону форми;

• Height (англ. height - висота) - її значення визначає висоту форми в піксе-лях (піксель - це точка графічного зображення на екрані);

• Width (англ. width - ширина) - її значення визначає ширину форми в пікселях;

• Тор (англ. top - верх) - її значення визначає відстань (у пікселях) від верхньої межі форми до верхньої межі екрана;

• Left (англ. left - лівий) - її значення визначає відстань (у пікселях) від лівої межі форми до лівої межі екрана.

Зазначимо, що значення властивостей Тор і Left можна також змінити перетягуванням форми по екрану, а значення властивостей Height і Width - зміненням розмірів форми, використовуючи маркери, розташовані на її межах.

До початкового проекту, як і до будь-якого іншого, можна вносити зміни. Наприклад, на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів можна встановити такі значення властивостей форми:

Якщо зберегти нову версію проекту і знову виконати його, теж відкриється вікно, але іншого кольору, інших розмірів, розташоване в іншому місці екрана, з іншим текстом у рядку заголовка (мал. 6.6).

Аля тих, хто вивчає Python

У 8-му і 9-му класах ви будете вивчати мову програмування Python (англ. Python - пітон). Ця мова має широке застосування в різних сферах: для навчання учнів і студентів основних принципів програмування, наукових розрахунків, графічної візуапізації даних, опрацювання тривимірних зображень, адміністрування мереж та операційних систем, розширення можливостей готових програм, створення власних додатків тощо.

Цікаві факти з істори

Мова програмування Python була вперше описана в 1991 році нідерландським програмістом Гвідо ван Рос-сумом (нар. у 1956 р., мал. 6.7), на той час співробітником нідерландського Національного дослідницького інституту математики та інформатики.

Назва мови виникла не від виду плазунів. Автор назвав її на честь героя популярного британського комедійного серіалу 70-х років XX ст. «Повітряний цирк Монті Пайтона». Назва IDLE середовища розробки проектів, у якому можна створювати проекти мовою Python, також походить від імені одного з героїв цього серіалу Ері-ка Айдла (англ. Eric Idle).

Середовище розробки проектів

Для створення, редагування і налагодження проектів мовою програмування Python будемо використовувати середовище розробки проектів IDLE 3.7 (англ. Integrated Development and Learning Environment - інтегроване середовище розробки та навчання). Завантажити на свій комп’ютер останню версію Python для встановлення середовища розробки IDLE можна безкоштовно з офіційного сайту Python Software Foundation (англ. Python Software Foundation - фонд програмного забезпечення Python) (python.org).

Середовище розробки проектів IDLE складається з:

• текстового редактора для введення та редагування тексту проекту;

• інтерпретатора для перекладу команд з мови програмування Python на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;

• засобів налагодження проекту для пошуку в ньому помилок;

• довідкової системи

та інших компонентів.

Це середовище розробки надає можливість використовувати велику бібліотеку модулів - готових фрагментів програмного коду, які можуть бути приєднані до нових проектів, що спрощує та пришвидшує їх створення.

Відкрити вікно середовища IDLE можна:

• використовуючи команду IDLE (Python 3.7) меню Пуск;

• використовуючи значок

У результаті відкривається вікно Python 3.7.0 Shell середовища розробки та виконання проектів IDLE (мал. 6.8), у якому розміщено головне меню та робоче поле.

У робочому полі символи »> позначають позицію, у якій можна вводити команди мовою програмування Python. Уведення команди завершується натисканням клавіші Enter, після чого команда виконується і результат її виконання відображається в наступному після команди рядку. Такий режим уведення і виконання команд називається інтерактивним.

Інтерактивний режим зручний для проведення обчислень, перевірки правильності написання команд і реалізації найпростіших проектів. Але для розробки більш складних проектів доцільно записувати команди проекту в окремому файлі, що дасть змогу неодноразово виконувати проект, не вводячи повторно кожну команду.

Створити нове вікно для введення тексту проекту можна командою File New File. Після цього відкривається вікно текстового редактора. Ім’я вікна Untitled (англ. untitled - без назви) буде замінено на ім’я файлу, у якому текст проекту збережеться на носії після виконання команди File => Save. У вікні збереження файлу потрібно вибрати папку для зберігання та ввести ім’я файлу. Файл зберігається з розширенням імені ру. Під час повторного збереження раніше створеного проекту ім’я файлу вводити не потрібно.

Команди, уведені у вікні текстового редактора, не будуть одразу виконуватися, а натискання клавіші Enter переводитиме курсор на новий рядок, де можна вводити наступну команду.

Для виконання проекту потрібно зберегти файл на носії, після чого виконати команду Run => Run Module або натиснути клавішу F5.

Інтерпретатор (англ. interpreter - перекладач) - комп’ютерна програма, що здійснює пооператорне (поко-мандне) перетворення в машинний код і виконання команд програми, яку записано деякою мовою програмування.

Після запуску проекту на виконання розпочинає свою роботу програма-ін-терпретатор. Ця програма почергово аналізує команди проекту на наявність синтаксичних помилок. Якщо команда не має помилок, то інтерпретатор перекладає її з мови Python на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера, і передає перекладену команду на виконання процесору. Після цього здійснюється аналіз і виконання наступної команди. За наявності синтаксичних помилок інтерпретатор перериває виконання проекту і вказує на місце першої з них. Потрібно виправити помилку і знову запустити проект на виконання.

Результати виконання проекту та повідомлення про помилки відображаються у вікні середовища розробки та виконання проектів Python 3.7.0 Shell.

Під час розробки проекту вікно текстового редактора та вікно середовища розробки Python 3.7.0 Shell зручно розташовувати на екрані поруч (мал. 6.9). Для цього слід:

1. Зробити поточним вікно текстового редактора.

2. Натиснути сполучення клавіш

3. Вибрати у правій половині екрана вікно середовища розробки Python 3.7.0 Shell.

Створений раніше та збережений у файлі з розширенням імені ру проект можна відкрити для редагування та виконання. Для відкриття файлу з текстом проекту слід у вікні середовища IDLE виконати команду File => Open та вибрати потрібний файл.

Проекти з вікнами

Для створення мовою Python проекту з вікнами потрібно приєднати до проекту модуль tkinter, що входить до стандартної бібліотеки модулів Python. Модуль приєднується до проекту виконанням команди: from tkinter import * (англ. from - з, import - імпортувати, ввозити).

Для створення вікна потрібно вибрати для нього ім’я та виконати команду: <ім’я_вікна> = Тк(). Головному вікну проекту часто надають ім’я root (англ. root - корінь). Далі в командах будемо використовувати саме це ім’я для вікна.

Команда створення вікна з іменем root повинна бути такою: root = Tk().

Після виконання цієї команди відкривається вікно, вигляд якого наведено на малюнку 6.10. За замовчуванням вікно відкривається у верхньому лівому куті екрана, має розміри 200 х 200 пікселів (піксел ь - точка графічного зображення на екрані), рядок заголовка вікна містить напис tk, колір фону - світло-сірий.

Значення всіх властивостей вікна можна змінити.

Для змінення напису в рядку заголовка вікна з іменем root потрібно виконати команду гооІШІе(‘<текст>) (англ. title - заголовок, назва). Наприклад, команда root.title(‘Mia перший проект’) виводить у рядок заголовка вікна напис Мій перший проект.

Змінення розмірів і положення вікна виконує команда root.geometry(‘<pndoK параметрів>’) (англ. geometry - геометрія). У рядку параметрів можна вказати: ширину та висоту вікна, між якими стоїть символ «х», відстань лівої межі вікна від лівої межі екрана і відстань верхньої межі вікна від верхньої межі екрана, перед якими стоять символи «+». Так, команда root.geometry(‘600x400+200+100’) установить ширину вікна 600 пікселів, висоту вікна 400 пікселів, відстань лівої межі вікна від лівої межі екрана - 200 пікселів, відстань верхньої межі вікна від верхньої межі екрана - 100 пікселів.

Зверніть увагу, у рядку параметрів, що визначає розміри та положення вікна, відсутні пропуски.

Команда root.geometry(‘400x250’) установить ширину вікна - 400 пікселів і висоту вікна - 250 пікселів, а положення вікна не змінить. А якщо виконати команду root.geometry(‘+300+200), то розміри вікна не зміняться, а зміняться лише

відстані вікна від лівої та верхньої меж екрана.

Для змінення кольору фону вікна потрібно вказати назву кольору в команді гооЦ‘Ьд’]-<колір>’ (англ. background -фон, тло). Наприклад, після виконання команди root[‘bg’]=‘yellow’ (англ. yellow - жовтий) колір фону вікна стане жовтим.

На малюнку 6.11 наведено вигляд вікна після виконання команд:

Працюємо з комп'ютером

Виконайте тренувальні завдання за посиланням

https://cutt.ly/hhdmbZ

або QR-кодом.

Найважливіше в цьому пункті

Комп’ютерна програма - це алгоритм, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.

У процесі своєї роботи програма може опрацьовувати дані.

Дані, які потрапляють до програми від певних пристроїв (наприклад, з клавіатури або від датчика температури), або від іншої програми, або з іншого джерела (наприклад, з текстового файлу), називають вхідними (початковими) даними. Деякі програми працюють без вхідних даних.

Під час виконання програми утворюються та опрацьовуються й інші дані, які називають проміжними даними.

Якщо метою виконання програми є отримання певних даних, то ці дані називають вихідними (результуючими) даними.

Мова, яка використовується для запису комп’ютерних програм, називається мовою програмування.

Кожна мова програмування має такі складові:

• Алфавіт - множина символів, з яких можна утворювати слова і речення цієї мови;

• Словник - набір слів, які використовуються в цій мові;

• Синтаксис - правила складання і запису мовних конструкцій: несловнико-вих слів і речень;

• Семантика - установлене однозначне тлумачення мовних конструкцій і правил їх виконання.

Середовище розробки програм Lazarus складається з:

• текстового редактора для введення і редагування тексту проекту;

• компілятора для перекладу програми з мови програмування Pascal на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;

• засобів налагодження програми для пошуку в ній помилок;

• довідкової системи та інших елементів керування.

Середовище розробки програм IDLE складається з:

• текстового редактора для введення та редагування тексту проектів;

• інтерпретатора для перекладу команд з мови програмування Python на мову команд, які може виконати процесор комп’ютера;

• засобів налагодження програми для пошуку в ній помилок;

• довідкової системи та інших компонентів.

Форма - це об’єкт, на якому під час створення проекту можна розмістити різні компоненти (елементи керування), зокрема кнопки, поля, написи, меню, смуги прокручування та ін. Під час виконання проекту форма відкривається як вікно прикладної програми, на якому будуть відображатися всі об’єкти, розміщені на формі. Приклади деяких з властивостей форми:

• Name - визначає ім’я форми як об’єкта;

• Caption - визначає текст у рядку заголовка форми;

• Color - визначає колір фону форми;

• Height - визначає висоту форми в пікселях (піксель - це точка графічного зображення на екрані);

• Width - визначає ширину форми в пікселях;

• Тор - визначає відстань (у пікселях) від верхньої межі форми до верхньої межі екрана;

• Left - визначає відстань (у пікселях) від лівої межі форми до лівої межі екрана. У мові Python для створення проекту з вікном потрібно приєднати до проекту

модуль tkinter, використовуючи команду from tkinter import *. Команда створення вікна з іменем root є такою: root = Tk().

Для змінення напису в рядку заголовка вікна з іменем root потрібно виконати команду гооиШе(‘<текст>’). Змінення розмірів і положення вікна виконує команда root.geometry(‘<pnflOK параметрів:»’). Для змінення кольору фону вікна потрібно вказати назву кольору в команді root[‘bg’]=‘<Konip>’.

Лайте віаповіаі на запитання

1°. Що таке комп’ютерна програма?

2*. Які дані, що опрацьовує програма, називають вхідними, проміжними, вихідними?

3°. Що таке мова програмування?

4*. Які складові частини мови програмування? Опишіть кожну з них.

5*. Що таке синтаксична помилка?

6°. Для чого призначено середовище Lazarus (IDLE)?

7*. Які основні складові частини середовища Lazarus (IDLE) і яке їх призначення?

8е. Для чого призначено програму-компілятор (програму-інтерпретатор)? Які основні етапи її виконання?

9*. Що таке форма? Назвіть кілька її властивостей. Як змінити їх значення? Як створити проект з вікном мовою Python і встановити значення властивостей вікна?

10°. Як відкрити проект у середовищі Lazarus (IDLE)? Як зберегти проект? Як запустити проект на виконання?

Виконайте завлання

1°. Створіть проект, виконання якого відкриє вікно червоного кольору з розмірами 400 х 350 пікселів і змінить текст у рядку заголовка вікна на ваше прізвище. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.1, створеній у вашій папці.

2°. Створіть проект, виконання якого відкриє вікно синього кольору з розмірами 200 х 450 пікселів і змінить текст у рядку заголовка вікна на ваше ім’я. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.2, створеній у вашій папці.

3е. Створіть проект, виконання якого відкриє вікно синього кольору з розмірами 300 х 300 пікселів, ліва межа якого розміщена на відстані 300 пікселів від лівої межі екрана і верхня межа якого знаходиться на відстані 400 пікселів від верхньої межі екрана. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.3, створеній у вашій папці.

4*. Створіть проект, виконання якого відкриє вікно сірого кольору з розмірами 200 х 100 пікселів, ліва межа якого розміщена на відстані 150 пікселів від лівої межі екрана і верхня межа якого знаходиться на відстані 100 пікселів від верхньої межі екрана. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.1.4, створеній у вашій папці.

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 8 клас Ривкінд (2021)

 



Попередня сторінка:  5.3. Сервіси для роботи з аудіо- і відеод...
Наступна сторінка:   6.2. Події. Обробники подій



^