Інформація про новину
  • Переглядів: 22
  • Дата: 19-10-2021, 19:45
19-10-2021, 19:45

6.2. Події. Обробники подій

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  6.1. Комп’ютерні програми і мови програ...
Наступна сторінка:   6.3. Кнопка в Lazarus

1. Що таке форма? Назвіть кілька її властивостей.

2. Як можна змінити значення властивостей форми?

3. Яке призначення програми-компілятора? Які основні етапи її роботи?

4. Як створити вікно проекту та задати значення його властивостей?

5. Яке призначення програми-інтерпретатора? Які основні етапи її роботи?

Події та їх обробники

Під час виконання проекту з об’єктами можуть відбуватися події.

Так, наприклад, з вікном можуть відбуватися такі події:

• Click (англ. click - клацання) - вибір будь-якої точки вікна;

• DbICIick (англ. double - подвійний) - установлення вказівника в довільну точку вікна і подвійне клацання лівої кнопки миші;

• Close (англ. close - закрити) - закривання вікна;

• Create (англ. create - створення) - створення (відкриття) вікна;

• MouseMove (англ. mouse move - переміщення миші) - переміщення вказівника у вікні виконання проекту

та ін.

Події можуть відбуватися з клавіатурою. Такою подією, наприклад, може бути подія KeyPress (англ. key press - натиснення клавіші) - натиснення будь-якої клавіші на клавіатурі. Події можуть відбуватися й з іншими об’єктами: кнопка, напис, поле та ін. Ми їх вивчатимемо в наступних пунктах.

З будь-якою подією, яка може відбутися з вікном, можна пов’язати фрагмент проекту, який буде виконуватися одразу після настання цієї події. Такий фрагмент проекту називається обробник події.

Фрагмент проекту, який пов’язаний з певним об’єктом, називається методом цього об’єкта.

Аля тих, хто вивчає Pascal

Середовище Lazarus за замовчуванням створює обробник події як процедуру. Процедура - це окремо записана частина проекту, яка має своє ім’я і яку можна за цим іменем запустити на виконання.

Виконання процедури також є подією. Якщо процедура виконується в результаті настання певної події з вікном, наприклад події Click, то подію самого виконання цієї процедури називають onclick (англ. on click -на клацання).

Наприклад, якщо потрібно пов’язати деяку процедуру з подією Click для вікна, то слід:

1. Вибрати форму.

2. Відкрити вкладку Події у вікні Інспектор об’єктів.

3. Вибрати подію onclick. Поле справа від тексту onclick стане поточним, і в ньому з’явиться курсор.

4. Клацнути двічі у цьому поточному полі.

Далі в полі onclick на вкладці Події з’являється текст FormClick (англ. form click - клацання форми), а у вікні редактора тексту проекту на вкладці Unitl (англ. unit - блок, частина цілого) з’являється заготовка для тексту процедури з іменем TForml.FormClick. Команди цієї процедури будуть виконуватися під час настання події Click з вікном (мап. 6.12), і у їх виконанні полягатиме подія onclick.

Заготовка процедури розпочинається з ключового слова procedure (англ. procedure - процедура) і завершується горизонтальною лінією.

Команди процедури записуються між двома словами: begin (англ. begin -початок) і end (англ. end - кінець). Звертаємо вашу увагу, що begin і end - це не команди, ці слова відіграють роль відповідно відкриваючої та закриваючої дужок, що визначають початок і закінчення процедури. Ці слова часто називають операторними дужками.

Після слова end у кінці процедури повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також повинна закінчуватися крапкою з комою (;). Зверніть увагу, що в кінці заготовки тексту всього проекту стоїть ще одна операторна дужка end, після якої поставлено крапку.

Якщо потрібно, щоб у результаті виконання процедури змінилося значення певної властивості вікна (а в подальшому й інших об’єктів), процедура повинна містити команду присвоювання. Її загальний вигляд такий:

Знак := називається знаком присвоювання. Він уводиться з клавіатури послідовним уведенням двох символів: двокрапка (:) і дорівнює (=) без пропуску між ними.

Наприклад, виконання команди присвоювання Forml.Color := cIGreen установить зелений колір фону вікна. Виконання команди присвоювання Forml.Left := 600 установить відступ 600 пікселів лівої межі вікна від лівої межі екрана. Командою присвоювання Forml.Caption := ‘Змінення значень властивостей вікна’ можна вивести вказаний у лапках текст у рядку заголовка вікна. А виконання команди Forml.Top := Forml.Тор + 50 збільшить поточний відступ верхньої межі вікна від верхньої межі екрана на 50 пікселів. Під час виконання останньої команди спочатку до поточного значення властивості Тор вікна буде додано число 50, після чого отримане число стане новим значенням цієї властивості вікна.

На малюнку 6.13 наведено приклад процедури TForml.FormClick, що складається з вищеописаних команд, у результаті виконання якої зміняться значення властивостей Caption, Color, Left і Тор вікна, і результат її виконання.

Після запуску проекту на виконання потрібно дочекатися відкриття вікна виконання проекту і вибрати будь-яку його точку. Тим самим відбудеться подія Click для вікна і як наслідок відбудеться подія onclick, яка полягатиме у виконанні процедури TForml.FormClick - обробника події Click для вікна.

Звертаємо вашу увагу, що в одному проекті можуть бути створені процедури опрацювання кількох різних подій з одним і тим самим або з різними об’єктами.

Аля тих, хто вивчає Python

У мові Python обробник події для вікна створюють як окрему підпрограму та пов’язують її з вікном, використовуючи метод bind (англ. bind- в’язати, пов’язувати).

Підпрограма - це окремо виділена частина проекту, яка має своє ім’я та яку можна за цим іменем запустити на виконання. У Python розрізняють підпрограми двох видів: процедури і функції.

Процедура - це підпрограма, результатом виконання якої є створення компонента (вікна, кнопки та ін.) або змінення значень властивостей існуючого, виведення певного тексту, створення зображення тощо. Зазвичай обробники подій є процедурами.

Функція - це підпрограма, результатом виконання якої є одне або кілька значень: числа, рядки тексту та ін.

Метод - це процедура або функція, що пов’язана з певним об’єктом.

У загальному вигляді команда пов’язування обробника події з вікном, що має ім’я root, має такий вигляд:

Позначення в мові Python деяких подій, які можуть відбутися з вікном, наведено в таблиці 6.1.

Таблиця 6.1

Позначення подій у мові Python

Подія

Позначення в мові Python

Click - клацання лівої кнопки миші

<Button-1> або <1>

DbICIick - подвійне клацання лівої кнопки миші

<Double-Button-1> або <Double-1>

MouseMove - рух вказівника по вікну

<Motion> (англ. motion - рух)

KeyPress - натискання будь-якої клавіші на клавіатурі

<KeyPress>

Create - створення вікна

<Expose> (англ. expose - розкривати)

Close - закривання вікна

<FocusOut> (англ. focus out - вихід фокуса)

Наприклад, якщо обробнику події Click (клацання лівої кнопки миші) надати ім’я click, то команда пов’язування цієї процедури з вікном з іменем root має такий вигляд:

Перший рядок обробника події називають рядком заголовка. Наприклад, для обробника події з іменем click рядок заголовка буде таким: def click (event):

Команди обробника події потрібно записувати з відступом праворуч від лівої межі вікна редактора коду. Відступ утворюється автоматично, якщо після симво-ла «:» натиснути клавішу Enter, або його можна зробити самостійно, натиснувши один раз клавішу Tab.

Якщо потрібно, щоб у результаті настання події змінилися значення певних властивостей вікна, обробник події повинен містити команди змінення значень цих властивостей. Це можуть бути команди застосування до вікна деяких методів, наприклад geometry(), title(), або команда присвоювання. Загальний вигляд команди присвоювання такий:

Знак = називають знаком присвоювання.

Наприклад, виконання команди присвоювання root[‘bg’] = ‘green’ установить зелений колір вікна з іменем root. Застосувавши метод гооЬбЬе(‘Змінення значень властивостей вікна’), можна вивести вказаний у лапках текст у рядку заголовка вікна. А для того щоб розміри вікна стали 400 х 200 пікселів, відстань від лівої межі екрана - 500 пікселів, від верхньої - 70 пікселів, потрібно застосувати метод root.geometry(‘400x200+500+70’).

Обробник події записують перед його використанням, найчастіше на початку тексту проекту. Запис команд після обробника події повинен розпочинатися від лівої межі вікна. Для переміщення курсора в цю позицію потрібно використати клавішу Backspace. Так, після обробника події слід записати команди створення вікна та пов’язування з ним обробника події:

На малюнку 6.14 наведено приклад процедури click - обробника події Click для вікна, що складається з вищеописаних команд, під час виконання якої зміняться значення властивості bg, текст заголовка, розміри і положення вікна, і результат її виконання.

Іноді треба під час опрацювання події встановити нове значення властивості об’єкта, що обчислюється на основі поточного значення цієї самої властивості. Наприклад, потрібно, щоб після клацання лівої кнопки миші вікно опустилося на 50 пікселів, тобто слід збільшити відстань вікна від верхньої межі екрана на 50 пікселів. У такому разі треба отримати поточне значення відстані, змінити його на 50 і запам’ятати результат в окремій змінній, щоб установити нове положення вікна.

Для отримання поточних значень розмірів і положення вікна використовують такі методи вікна:

• winfo_width() - (англ. window information - інформація про вікно) ширина вікна;

• winfo_height() - висота вікна;

• winfo_x() - відстань лівої межі вікна від лівого краю екрана;

• winfo_y() - відстань верхньої межі вікна від верхнього краю екрана.

Наприклад, щоб дізнатися поточну відстань вікна з іменем root від верхньої

межі екрана та збільшити її на 50, потрібно виконати команду:

t = root.winfo_y() + 50

Щоб установити нове значення, потрібно в рядок визначення положення та розмірів вікна методу geometry() замість числа підставити значення змінної. Для цього на місці, де потрібно вставити значення змінної, увести символи {} і до рядка застосувати метод підстановки format() з іменем змінної, відокремивши його крапкою:

root.geometry(‘300x200+500+{}’.format(t))

Якщо потрібно підставити в рядок значення кількох змінних, то на всіх відповідних місцях потрібно ввести символи {}, а у методі format() перерахувати імена змінних через кому.

Наприклад, для того щоб після настання події клацання лівої кнопки миші вікно опустилося на 50 пікселів униз, а його ширина збільшилася на 40 пікселів, можна виконати проект, наведений на малюнку 6.15.

Після запуску проекту на виконання потрібно дочекатися відкриття вікна і вибрати будь-яку його точку. Тим самим відбудеться подія Click для вікна та буде виконана процедура - обробник події, результатом виконання якої буде змінення положення та розмірів вікна.

Звертаємо вашу увагу, що в одному проекті можуть бути створені процедури опрацювання кількох різних подій з одним і тим самим або з різними об’єктами.

Засоби створення і редагування проекту

Аля тих, хто вивчає Pascal

Середовище Lazarus має зручні засоби допомоги під час написання тексту проекту:

• після введення першої або кількох перших літер імені об’єкта можна натиснути сполучення клавіш Ctrl+Пропуск, і відкриється список, з якого можна вибрати потрібне ім’я об’єкта (мал. 6.16);

• після введення крапки, що розділяє ім’я об’єкта і назву його властивості, автоматично відкривається вікно зі

списком, який містить назви властивостей даного об’єкта (мап. 6.17).

Далі назву властивості можна не вводити з клавіатури, а знайти її в списку і натиснути клавішу Enter або двічі клацнути на відповідному рядку.

Можна після крапки ввести кілька перших літер з назви властивості.

Тоді цей список скорочуватиметься та в ньому залишатимуться лише ті назви, які починаються з уведених літер. Такий спосіб пришвидшує введення назв властивостей об’єктів, а також запобігає допущенню синтаксичних помилок, особливо тими, хто не знає англійської мови.

• У багатьох випадках система автоматично розставляє в потрібних місцях тексту проекту операторні дужки, знак присвоювання, крапку з комою в кінці команди тощо.

Зазначимо також, що система не розрізняє великі та малі літери. Однак, якщо слово утворено з кількох слів, прийнято (і зручно для кращого розуміння) писати першу літеру кожного слова великою.

Ви вже знаєте, що на початку виконання проекту програма-компілятор перевіряє текст проекту на наявність синтаксичних помилок. Якщо такі помилки наявні, то виконання проекту переривається та у вікні Повідомлення, яке відкривається під вікном Редактора тексту, з’являються повідомлення-підказки про номери рядків і номери позицій у них, де допущено помилки, а також коментарі до кожної із цих помилок. Крім того, кольором виділяється фон першого з тих рядків тексту проекту, що містять помилки, або рядка, наступного за рядком з помилкою.

На малюнку 6.18 виділено кольором рядок 34, бо саме в ньому містяться перші синтаксичні помилки проекту - неправильно написано слова Color і Green. Крім того, у кінці команди, що знаходиться в рядку 35, пропущено крапку з комою. Для такої помилки у вікні Повідомлення з’являється повідомлення про неправильний символ, з якого починається наступний, 36-й рядок. І якщо б саме ця помилка була в проекті першою, то кольором було б виділено саме наступний, 36-й рядок.

Якщо програма-компілятор знайшла помилки, потрібно виправити їх у тексті проекту і знову запустити проект на виконання.

Аля тих, хто вивчає Python

Середовище IDLE має деякі допоміжні засоби для написання тексту проекту:

• після введення першої або кількох перших літер ключового слова можна натиснути сполучення клавіш Ctrl+Пропуск, і відкриється список, з якого можна вибрати потрібне ключове слово (мап. 6.19);

• після введення імені функції та відкриваючої дужки автоматично виводиться підказка, які аргументи можуть бути в цієї функції (мап. 6.20);

• система автоматично розставляє в потрібних місцях тексту проекту відступи після рядків, що завершуються символом двокрапка (:)

та ін.

Система вважає різними великі та малі літери. Якщо слово утворено з кількох слів, прийнято (і зручно для кращого розуміння) писати першу літеру кожного слова великою.

Ви вже знаєте, що в процесі виконання проекту програма-інтерпретатор перевіряє кожен рядок тексту проекту на наявність синтаксичних помилок. Якщо такі помилки присутні, то виконання проекту переривається й у вікні середовища IDLE з’являються повідомлення-підказки про номер рядка, де допущено помилку, а також коментар до цієї помилки.

Так, на малюнку 6.21 виведено червоним кольором повідомлення про помилку в рядку 7 та її опис. В останньому рядку повідомлення про помилку вказано ім’я методу ‘geometr’, який викликав зупинку виконання проекту.

Потрібно виправити в тексті проекту знайдені синтаксичні помилки і знову запустити проект на виконання.

Вікно повідомлень і його використання

Для виведення на екран у ході виконання проекту текстових повідомлень можна використати спеціальне вікно - вікно повідомлень.

Аля тих, хто вивчає Pascal

Для відкриття такого вікна і виведення в ньому потрібного текстового повідомлення використовується команда ShowMessage (‘<текст>’) (англ. show message- показувати повідомлення).

На малюнку 6.22 наведено приклад процедури - обробника події MouseMove для форми, яка містить команду відкриття вікна повідомлень і виведення в ньому повідомлення.

Після ознайомлення з повідомленням потрібно закрити це вікно, вибравши кнопку ОК або кнопку закриття вікна. Тільки після цього можна закрити вікно виконання проекту.

Звертаємо вашу увагу, що в цьому прикладі використано подію MouseMove для вікна. Цікавим є те, що в цьому випадку вікно виконання проекту не вдасться закрити, використовуючи мишу. Адже, як тільки вказівник буде переміщуватися по вікну, наступатиме подія MouseMove і як результат - подія OnMouseMove, тобто запускатиметься на виконання обробник події MouseMove - процедура TForml. FormMouseMove, яка знову відкриватиме вікно повідомлень. Тому закінчити виконання цього проекту можна, вибравши кнопку Закінчити

на панелі інстру

ментів або натиснувши сполучення клавіш Alt+F4.

Аля тих, хто вивчає Python

У мові Python можна створити вікна повідомлень кількох видів. Для цього призначено команди:

• showinfo(‘<TeKCT у рядку заголовка:»’, ‘<текст повідомлення^) (англ. show info - показувати інформацію) - створення інформаційного вікна зі значком

і текстовим повідомленням;

• showwarning(‘<TeKCT у рядку заголовка:»’, ‘<текст повідомлення^) (англ. warning - увага) - створення вікна попередження зі значком

і текстом

попередження;

• showerror(‘<TeKCT у рядку заголовка^, ‘<текст повідомлення:*’) (англ. error - помилка) - створення вікна оповіщення про помилку зі значком

і текстом повідомлення про помилку та інші.

Для відкриття вікна повідомлення із заданим текстом заголовка й виведення в ньому заданого тексту повідомлення потрібно імпортувати до проекту модуль tkinter.messagebox і використати команду відповідно до призначення вікна.

Наприклад, потрібно під час руху вказівника у вікні виконання проекту відкрити вікно повідомлень з текстом у рядку заголовка Події та текстом повідомлення Я використовую вікно повідомлень. Приклад тексту обробника події MouseMove для вікна проекту з командою виведення вікна повідомлень і результат виконання відповідного проекту наведено на малюнку 6.23.

Після ознайомлення з повідомленням потрібно закрити це вікно, вибравши кнопку ОК або кнопку закриття вікна. Тільки після цього можна закрити вікно виконання проекту.

Звертаємо вашу увагу, що в цьому прикладі використано подію MouseMove (позначення цієї події в мові Python - <Motion>). Цікавим є те, що в цьому разі, якщо вікно повідомлення відкривається поверху вікна виконання проекту, проект буде складно завершити, використовуючи мишу. Адже, як тільки вказівник буде переміщуватися по вікну проекту, наступатиме подія MouseMove і як результат запускатиметься на виконання обробник цієї події, який знову відкриватиме вікно повідомлень. Тому закінчити виконання проекту можна, натиснувши сполучення клавіш Alt+F4. Це сполучення клавіш можна використовувати для закриття вікна виконання будь-якого проекту.

Працюємо з комп'ютером

Виконайте тренувальні завдання за посиланням

https://cutt.ly/hhdriEE

або QR-кодом.

Найважливіше в цьому пункті

З будь-якою подією, яка може відбутися з вікном, можна пов’язати фрагмент проекту, який буде виконуватися одразу після настання цієї події. Такий фрагмент проекту називається обробник події. Обробник події, який пов’язаний з певним об’єктом, називається методом цього об’єкта.

Аля тих, хто вивчає Pascal

Середовище Lazarus за замовчуванням оформлює обробник події як процедуру. Процедура - це окремо описана частина проекту, яка має своє ім’я і яку можна за цим іменем запустити на виконання.

Команди процедури записуються між двома словами: begin і end. Звертаємо вашу увагу, що begin і end - це не команди, ці слова відіграють роль відповідно відкриваючої та закриваючої дужок, які визначають початок і закінчення процедури. Ці слова часто називають операторними дужками.

Після слова end у кінці процедури повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також має закінчуватися крапкою з комою (;).

Якщо потрібно, щоб у результаті виконання процедури змінилося значення певної властивості форми, процедура повинна містити команду присвоювання. Її загальний вигляд такий:

Знак := називається знаком присвоювання.

Для відкриття в ході виконання проекту вікна повідомлень і виведення в ньому потрібного текстового повідомлення використовують команду:

Для тих, хто вивчає Python

У мові Python обробник події для вікна створюють як окрему процедуру та пов’язують її з вікном, використовуючи метод bind().

Процедура - це окремо виділена частина програми, яка має своє ім’я та яку можна за цим іменем запустити на виконання.

У загальному вигляді команда пов’язування обробника події з вікном, що має ім’я root, має такий вигляд:

Позначення подій у мові Python

Подія

Позначення в мові Python

Click - клацання лівої кнопки миші

DbICIick - подвійне клацання лівої кнопки миші

MouseMove - рух вказівника по вікну

KeyPress - натискання будь-якої клавіші на клавіатурі

Create - створення вікна

Close - закривання вікна

Обробник події у загальному вигляді записують так:

Якщо потрібно, щоб у результаті настання події змінилося значення певної властивості вікна, обробник події повинен містити команду змінення значення цієї властивості - команду присвоювання чи відповідний метод.

Для отримання поточного значення розмірів і положення вікна використовують методи:

• winfo_width() - ширина вікна;

• winfo_height() - висота вікна;

• winfo_x() - відстань лівої межі вікна від лівого краю екрана;

• winfo_y() - відстань верхньої межі вікна від верхнього краю екрана.

Щоб установити нове значення властивості, потрібно в рядок визначення розмірів і положення вікна функції geometry замість числа підставити значення змінної. Для цього на місці, де потрібно вставити значення змінної, увести символи {}, а після рядка після крапки вказати метод підстановки format з іменем змінної. Наприклад, root.geometry(‘300x200+500+{}’.format(t))

Середовище IDLE має деякі допоміжні засоби для прискорення написання тексту проекту. Для системи великі та малі літери вважаються різними.

Для виведення на екран у ході виконання проекту текстових повідомлень можна використати спеціальне вікно - вікно повідомлень. У мові Python можна створити вікна повідомлень кількох видів. Для цього призначено команди:

• showinfo(‘<TeKCT у рядку заголовка:»’, ‘<текст повідомлення»’) - створення інформаційного вікна зі значком

і текстовим повідомленням;

• showwarning(‘<TeKCT у рядку заголовка:»’, ‘<текст повідомлення»’) -

створення вікна попередження зі значком

і текстом попередження;

• showen-or(‘<reKCT у рядку заголовка»’, ‘<текст повідомлення»’) - створення вікна оповіщення про помилку зі значком

і текстом повідомлення про помилку

та ін.

Для відкриття вікна повідомлень із заданим текстом заголовка та виведення в ньому заданого тексту повідомлення потрібно імпортувати до проекту модуль tkinter.messagebox і використати команду відповідно до призначення вікна.

Лайте вілповілі на запитання

1°. Які події можуть відбуватися з вікном?

2*. Який зв’язок між подіями Click і onclick?

З*. Що називають обробником події?

4*. Як пов’язати з подією її обробник?

5*. Що називають методом об’єкта?

6°. Що називають процедурою?

7°. Що називають операторними дужками в Pascal? Для чого вони використовуються?

8*. Як оформити обробник події в Python?

9е. Якими командами можна змінити значення властивостей об’єкта? Який їх загальний вигляд? Наведіть приклади таких команд.

10*. У яких випадках виникають повідомлення про синтаксичні помилки? Що потрібно робити в таких випадках?

11*. Якою командою можна відкрити вікно повідомлень?

Виконайтезавлання

1 *. Запишіть у зошиті команду, яка:

а) установить висоту вікна 200 пікселів;

б) збільшить висоту вікна на 200 пікселів;

в) зменшить ширину вікна на 100 пікселів;

г) установить відступ вікна від лівої межі екрана 100 пікселів;

д) перемістить вікно на 100 пікселів управо;

е) перемістить вікно на 100 пікселів уліво;

ж) перемістить вікно на 200 пікселів угору;

з) перемістить вікно на 100 пікселів униз.

2*. Запишіть у зошиті команду, яка:

а) установить ширину вікна 150 пікселів;

б) збільшить ширину вікна на 150 пікселів;

в) зменшить висоту вікна на 100 пікселів;

г) установить відступ вікна від верхньої межі екрана 100 пікселів;

д) перемістить вікно на 200 пікселів управо;

е) перемістить вікно на 200 пікселів уліво;

ж) перемістить вікно на 100 пікселів угору;

з) перемістить вікно на 200 пікселів униз.

3°. Створіть проект, у якому в результаті настання події Click для вікна встановляться розміри вікна 400 х 300 пікселів, синій колір фону і зміниться текст заголовка на назву вашого населеного пункту. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.2.3, створеній у вашій папці.

4°. Створіть проект, у якому в результаті настання події KeyPress установляться розміри вікна 300 х 200 пікселів, червоний колір фону і зміниться текст заголовка на ваше прізвище. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.2.4, створеній у вашій папці.

5*. Створіть проект, у якому в результаті настання події DbICIick для вікна зміниться колір фону вікна на вибраний вами, текст заголовка на вибраний вами і збільшиться на 200 пікселів відступ верхньої межі вікна від верхньої межі екрана. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.25, створеній у вашій папці.

6*. Створіть проект, у якому в результаті настання події Create (<Expose>) зміняться розміри вікна, колір фону і зменшиться на 100 пікселів відступ його лівої межі від лівої межі екрана. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.2.6, створеній у вашій папці.

7*. Створіть проект, у якому в результаті настання події Click для вікна встановляться розміри вікна 500 х 500 пікселів, коричневий колір фону і зміниться текст заголовка на Проект з двома процедурами, а в результаті настання події MouseMove відкриється вікно повідомлень з текстом Я -громадянин України!. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.2.7, створеній у вашій папці.

8*. Створіть проект, у якому в результаті настання події Close (<FocusOut>) для вікна відкриється вікно повідомлень з текстом Виконання проекту закінчено! До побачення!. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.2.8, створеній у вашій папці.

9*. Створіть проект, у якому в результаті настання події Click для вікна відкриється вікно повідомлень, у яке буде виведено текст заголовка вікна. Збережіть проект у папці з іменем Завдання 6.2.9, створеній у вашій папці.

ПРАКТИЧНА РОБОТА № 8

«Проекти, що змінюють значення властивостей вікна та використовують вікно повідомлень»

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

1. Створіть проект, під час виконання якого буде відкриватися вікно з такими значеннями властивостей:

• колір фону - сірий\

• ширина - 200 пікселів;

• висота - 100 пікселів;

• відступ лівої межі - 150 пікселів;

• відступ верхньої межі - 100 пікселів;

• текст у рядку заголовка - Практична робота.

2. Збережіть проект у папці з іменем Практична 8, створеній у вашій папці.

3. Додайте до проекту обробник події Click для вікна, виконання якого установить червоний колір фону вікна, відступ верхньої межі вікна 200 пікселів від верхньої межі екрана, збільшить його ширину на 300 пікселів, зменшить на 50 пікселів відступ лівої межі вікна від лівої межі екрана, відкриє вікно повідомлень з текстом Ми вивчаємо програмування!.

4. Збережіть проект із тим самим іменем у тому самому місці.

5. Додайте до проекту обробник події KeyPress, виконання якого змінить колір фону вікна на синій, збільшить на 300 пікселів відступ верхньої межі вікна від верхньої межі екрана, збільшить його ширину на 200 пікселів.

6. Збережіть проект із тим самим іменем у тому самому місці.

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 8 клас Ривкінд (2021)

 



Попередня сторінка:  6.1. Комп’ютерні програми і мови програ...
Наступна сторінка:   6.3. Кнопка в Lazarus



^