Інформація про новину
  • Переглядів: 39
  • Дата: 24-10-2021, 10:09
24-10-2021, 10:09

1.3. Розвиток пізнавального інтересу молодших школярів через упровадження ІКТ у навчальний процес

Категорія: Методичні матеріали





Попередня сторінка:  1.2 Здоров’язбережувальні технології ...
Наступна сторінка:   1.4. ІКТ у системі навчальних дисциплін ...

У час новітніх технологій значно розширився ступінь впливу навколишнього світу на підростаюче покоління. Спілкування наших дітей з однолітками дедалі частіше стає віртуальним: чати, соціальні мережі, форуми, електронна пошта. Інтернет, у свою чергу', є засобом залучення дітей до інформаційної культури.

Важливо навчити дитину шукати, опрацьовувати та використовувати великий обсяг інформації за короткий інтервал часу. Допоможе вчителю розв’язати цю задачу поєднання традиційних методів навчання і використання [КТ. Використання цифрових технологій на уроці дає змогу' зробити процес навчання мобільним, диференційованим і індивідуальним. Досвід учителів у цьому напрямку роботи, а також викладання інформатики в початковій школі підтверджують, що цінність ефективного впровадження інформаційних технологій саме в підвищенні рівня пізнавального інтересу учнів до навчання. Наочність ІКТ і простота у використанні поліпшують навчальний процес, розвивають творчі здібності, викликають зацікавленість, дають мотивацію для самоосвіти. Переваги ІКТ дають поштовх і для саморозвитку вчителя, дають змогу' йому залишатися сучасним, цікавим і потрібним для учнів та їхніх батьків. Коли вчитель проектує майбутній урок з використанням ІКТ, він виконує значний обсяг роботи - продумує послідовність технологічних операцій, форми і способи подачі інформації на екран проектора або на інтерактивну дошку, як буде здійснюватися зворотний зв’язок з учнями тощо. Наприклад, у комп’ютерну презентацію включають відео, анімо-вані моделі явищ природи тощо. Учитель разом з учнями подорожують у світ природи та в історичне минуле. ІКТ допомагає здійснювати контроль і самоконтроль знань, виконувати тестові завдання, повторювати і закріплювати вивчений матеріал, розв’язувати інтерактивні вправи і завдання, розвивати образне мислення.

ІКТ підсилює наочність, що, у свою чергу, сприяє вихованню художнього смаку учнів і вдосконалює їхню емоційну сферу. Так, на уроках інформатики у 2 класі під час вивчення можливостей графічного редактора можна здійснити з учнями віртуальні подорожі до музеїв світу, продемонструвати картини художників і багато чого іншого.

У навколишньому світі діти знаходять багато загадкового і незвичайного. Дитині іноді складно знайти відповіді на питання, які її цікавлять, тому вона із задоволенням бере участь у різних дослідженнях. Для учнів початкової ланки в мережі є різні відео з простими дослідами, які діти можуть відтворити у класі або вдома з батьками.

Учні 6-7 років переважно готові до оволодіння цілеспрямованим процесом діяльності та збагачення досвіду новими видами діяльності. Будь-яка діяльність передусім має викликати в учнів зацікавленість. Поглибити інтерес до науки допоможе творче проектування. Учнів уже з першого класу потрібно залучати до проектної діяльності. Головне - правильно організувати пізнавальну діяльність дітей, залучати до роботи старшокласників і батьків, створити умови для нових відкриттів. Тема, яку вибирають для проекту, повинна бути цікавою дитині, тому що інтерес і корисність є рушійною силою для ліпшого засвоєння навчального матеріалу. Метод проектів дає учням можливість навчатися весело та цікаво, при цьому створюються умови для активізації особистого потенціалу та колективної праці. У результаті проектної діяльності учні стають активними учасниками навчального процесу, а продукти творчої діяльності є предметом інновацій. Учні самі відкривають нові для них поняття і факти, а не отримують їх у готовому вигляді від учителя.

Проектний підхід можна застосовувати до вивчення будь-якої дисципліни. Найефективнішим він є на уроках, метою яких є встановлення міжпредметних зв’язків. Наприклад, інтегрований курс «Я досліджую світ», інформатика, мистецтво. Дослідницька поведінка може бути реалізована в різних сферах: спілкуванні з природою, малюванні, конструюванні, грі на музичних інструментах, у спілкуванні та іграх.

Етапи роботи щодо залучення молодших школярів до проектної діяльності в курсі «Інформатика»

У процесі залучення молодших школярів до проектної діяльності на уроках інформатики виокремлюють такі етапи: перший етап - навчаються «бачити проблему», розв’язувати «проблемні» завдання; другий етап - навчаються розв’язувати «проектні задачі», знайомляться з етапами проекту; третій етап - опановують проектну діяльність, створюють і презентують міні-проєкти.

Надважливим на першому етапі є розв’язування проблемних завдань. Методи проблемного викладу дають змогу учням оволодівати досвідом проектної діяльності, яка пов’язана з виникненням і розв’язуванням навчальної проблеми. Навчальна

проблема - це штучна педагогічна конструкція, яка моделюється вчителем у структурі змісту інформатики. Урахування жиггєвого досвіду дітей, систематичне використання педагогічних програмних засобів (ППЗ) і коротких відеофрагментів з мультфільмів сприяють формуванню вміння «бачити проблему». Спираючись на зміст відеофрагмента, молодші школярі знаходять «стежинки» виходу з проблемних ситуацій і навчаються розв’язувати «проблемні» завдання. Розв’язування «проблемного» завдання відбувається за схемою: завдання - питання - робота з інтер-нет-ресурсами - повернення до питання, аналіз отриманої інформації - перехід до наступного питання. Давши відповіді на кожне з питань, учні отримують результат, тобто розв’язують завдання, яке було поставлено на початку.

Другий етап характеризується ускладненням способів діяльності молодших школярів. У межах етапу створюються умови для перенесення досвіду розв’язування «проблемних» завдань на вирішення «проектних задач». Молодшим школярам для вирішення проектної задачі пропонуються веб-квести, інтерактивні кросворди, засоби й матеріали у вигляді набору (чи системи) вправ, завдань і потрібних для їх виконання даних. Використання технології змішаного навчання, зокрема моделі «ротація за станціями», дає можливість у цікавій формі ознайомити дітей з етапами проекту. Веб-квест - це формат, орієнтований на розвиток пізнавальної та пошукової діяльності учнів, у процесі реалізації якого значна частина інформації отримується через іптернет-ресурсн. Використання веб-квестів активізує й поглиблює пізнання, дає змогу' навчатися особистому мисленню й самостійній діяльності, системному підходу в самоорганізації, дає можливість організовувати проектну діяльність у груповій взаємодії.

Третій етап: усі учасники проекту - активні діяльні особистості, намагаються зайняти у групі свою власну позицію, що відповідає їх можливостям: знанням, умінням, здібностям, мисленню, інтересам тощо. Значну увагу на цьому етапі залучення молодших школярів до проектної діяльності потрібно приділити вивченню пізнавальних інтересів учнів та їхнім інтелектуальним запитам.

Після захисту' міні-проєкту в класі для молодших школярів дуже важливо відчу'ти потребу в тій діяльності, яку вони здійснили, відчу'ти атмосферу свята знань від того, що вони принесли своїм однокласникам/однокласницям радість пізнання.

Під час занять з використанням ІКТ учні вчаться:

• бачити проблему';

• ставити запитання;

• висувати гіпотези;

• давати визначення понять;

• класифікувати об’єкти;

• знаходити аналогії;

• визначати закономірності;

• спостерігати;

• проводити експерименти;

• доходити висновків;

• презентувати власні напрацювання тощо.

Цьому сприяють і знання, отримані на уроках інформатики.

Розглянемо зразок проекту', який можна запропонувати учням, що працюють у середовищі програмування Scratch [381.

Тема: «Зміна образів спрайта. Створення анімації зі зміною образів».

Мета: вивчити механізм створення анімованого об’єкта шляхом додавання та зміни образів спрайта.

Завдання: створити анімацію ру'ху аку'ли, яка відкриває і закриває рот.

Технологія виконання завдання:

1. Запустіть програму Scratch.

2. Видаліть з проекту Спрайт 1.

3. Додайте до проекту новий спрайт. Для цього натисніть на кнопку Новий об’єкт, а далі в папці Animals виберіть спрайт sharkl-a.

4. Зробіть активним спрайт sharkl-a подвійним клацанням лівої кнопки миші (ЛКМ) та перейдіть у закладку Образи.

5. Додайте для спрайта sharkl-a новий образ. Для цього натисніть на кнопку Імпортувати та виберіть костюм sharkl-b.

6. Аналогічно додайте образ sharkl-c, і вкладка Образи виглядатиме так:

7. Для спрайта Акула в закладці Скрипти запишіть таке:

8. Перевірте роботу вашого проекту. Для цього перейдіть у режим перегляду та натисніть на зелений прапорець.

Додаткове завдання 1. Змініть проект так, щоб акула рухалася та повільніше відкривала/закривала рот.

Додаткове завдання 2. Використовуючи спрайги з папки People, створіть анімацію людини, яка танцює.

Кожен день у школі для у чия/учени ці - це нові знання, навички, досягнення. Головне - не втратити інтерес до навчання і здобуття знань. Новітні технології дають змогу зробити процес навчання цікавим і корисним, якщо використовувати їх грамотно, вчасно і безпечно.

 

 

Це матеріал з підручника Використання інформаційно-комунікаційних технологій у 1-2 класах" Антонова

 



Попередня сторінка:  1.2 Здоров’язбережувальні технології ...
Наступна сторінка:   1.4. ІКТ у системі навчальних дисциплін ...



^