Інформація про новину
  • Переглядів: 1240
  • Дата: 2-02-2022, 08:12
2-02-2022, 08:12

10. Робота з об'єктами в Blender

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  9. Тривимірний редактор Blender
Наступна сторінка:   11. Редагування форми об'єкта. Модифіка...

Ви вже вмієте швидко змінювати розміри та положення вибраних об’єктів за допомогою клавіш G, S і R та миші. Розглянемо, як можна виконувати ці операції точніше, з’ясуємо, як стиснути або розтягти об’єкт уздовж певної осі. А також дізнаємось, як швидко змінити колір об’єкта.

Координатні осі

З уроків математики вам відомо, що положення точки на числовій прямій можна задати одним числом — координатою точки (рис. 10.1). На площині для цього ж знадобиться 2 осі, тобто прямокутна система координат і, відповідно, 2 числа — абсциса й ордината точки (рис. 10.2).

Об’єкти тривимірної сцени розташовані в просторі, тому координати кожної точки задають трьома числами (рис. 10.3).

Простір, у якому положення точки задається трьома координатами, називають тривимірним, а моделювання на комп’ютері об’єктів, розташованих у такому просторі, — тривимірним моделюванням.

Щоб закодувати числами форму тривимірного об’єкта, можна: визначити координати всіх вершин об’єкта; зазначити, які вершини сполучені між собою ребрами; зазначити, які ребра утворюють грані.

Маніпулятори трансформацій

Для переміщування об’єктів ви вже користувалися стрілками, які виходять з опорної точки об’єкта. Це один із маніпуляторів трансформацій — маніпулятор переміщення.

У заголовку вікна 3Р-вигляду є віджети для керування маніпуляторами трансформацій для вибраних об’єктів. Розглянемо таблицю.

Віджет

Дія

Вмикає або вимикає показ маніпуляторів на вибраних об'єктах (і решти віджетів для їх налаштування)

Вмикає маніпулятор переміщення

Вмикає маніпулятор обертання

Вмикає маніпулятор масштабування

Список для вибору напрямків осей для маніпуляторів

Розглянемо, які дії можна виконувати.

Переміщення об'єктів

Ви вже випробували два способи переміщення об’єктів: Якщо вибрати об’єкти і натиснути клавішу G, колір підсвіченння об’єктів зміниться і рухи миші зумовлюватимуть відповідні рухи об’єктів у площині, перпендикулярній до променя зору. Перемістивши об’єкти, слід завершити дію клацанням ЛКМ.

Перетягування стрілок маніпулятора переміщення (рис. 10.4, а) зумовлює переміщення об’єктів у напрямку стрілки.

Ще один спосіб полягає в тому, щоб увести в поля групи Розташування на панелі Трансформації,

яку відкривають маркером

(рис. 10.4, б) числові значення його нових координат. Об’єкт переміститься у відповідне місце простору.

Масштабування об'єктів

Змінити розміри об’єктів також можна різними способами.

Ви вже знаєте, що після натискання клавіші S можна, пересуваючи мишу, змінювати розміри об’єкта в цілому. Якщо увімкнути маніпулятор масштабування

то замість стрілок на координатних осях, що виходять з опорної точки об’єкта, з’являться

кубики (рис. 10.5). Унаслідок їх перетягування відбувається стиснення або розтягнення об’єкта вздовж відповідної осі.

Точно задати розміри об’єкта вздовж кожної з осей можна на панелі Трансформації, ввівши числові значення в поля групи Масштаб (рис. 10.6).

Маніпулятор обертання

Подібно до двох попередніх діє й маніпулятор обертання, який вмикається кнопкою

Замість стрілок навколо об’єкта з’являються чотири кола різних кольорів (рис. 10.7, а). Перетягування будь-якої точки білого кола дозволяє повернути об’єкт навколо осі, перпендикулярної до променя зору (так само, як натискання відомої вам клавіші R), а червоного, зеленого і синього — навколо осей x, у і z відповідно.

Задати кути повороту об’єкта навколо кожної з осей можна на панелі Трансформації, ввівши числові значення в поля групи Обертання (рис. 10.7, б).

Щоб увімкнути одночасно декілька маніпуляторів трансформації (рис. 10.8), перш ніж натиснути їхні кнопки, потрібно натиснути та утримувати клавішу Shift.

Побудуємо з тривимірних примітивів модель сніговика.

1) Запустимо Blender і видалимо куб. Якщо тривимірний курсор зміщено, повернемо його в центр сцени (Shift + S ^ Курсор до центра).

2) Додамо UV-сферу (на панелі інструментів Створити ^ UV-сфера).

3) На вигляді спереду (NUM1) увімкнемо паралельну проекцію (NUM5). У лівому верхньому куті вікна 3D-вигляду має з’явитися напис Спереду орто.

4) Увімкнемо маніпулятор масштабування

і трохи стиснемо

об’єкт уздовж осі Z (синій кубик).

5) Увімкнемо маніпулятор переміщення

і перетягнемо UV-сферу вгору так, щоб вона «стояла» на осі X (червона лінія). 6) Для подальших дій увімкнемо два маніпулятори (див. рис. 9.8): утримуючи Shift, натиснемо

7) Додамо до сцени ще дві UV-сфери, кожну спочатку трохи зменшимо (клавіша S), трохи стиснемо і перетягнемо вгору, формуючи «тіло» сніговика.

8) Додамо конус (майбутню морквину). Зменшимо його розміри (клавіша S), потім розтягнемо вздовж вертикальної осі. Для подальших операцій зручно увімкнути прозорість (клавіша Z; рис. 10.9, а).

9) Вимкнемо прозорість (клавіша Z) і розглянемо сніговика з різних боків (СКМ + рухи мишею; рис. 10.9, б).

Змінення кольору об'єкта

Blender має розвинені засоби для налаштування матеріалів об’єктів, які дозволяють моделювати одноколірні матеріали, додавати до них процедурні текстури, накладати на грані растрові зображення з файлів, налаштовувати прозорість та блиск матеріалу тощо. Ці та інші властивості матеріалу кодуються у блоці даних матеріалу.

Щоб доданий до сцени тривимірний примітив отримав блок даних матеріалу, потрібно:

1) його виділити;

2) у вікні властивостей перейти на вкладку Матеріал

3) клацнути кнопку Новий або вибрати один із матеріалів зі списку

— у вікні властивостей з’являться засоби для налаштування матеріалу.

Тепер, якщо на панелі Розсіювання клацнути прямокутник зі зразком кольору, з’явиться панель, в якій можна вибрати колір матеріалу (рис. 10.10). Вибір зразу ж відбивається у вікні 3D-вигляду.

Докладніше про використання матеріалів ви дізнаєтеся з наступних параграфів.

Blender має вбудовану підтримку мови програмування Python. Це дозволяє скласти програму, яка після запуску побудує у вікні 30-вигляду об’єкт, який складно або неможливо створити вручну. На рис. 10.11 показано куби різних розмірів, які утворюють просторову фрактальну структуру, побудовану за таким алгоритмом:

1) побудувати куб (на малюнку — синій);

2) навколо куба побудувати 26 кубів утричі менші (на рис. 10.11 червоні);

3) для кожного з менших кубів виконати п. 2.

Після першого виконання п. 3 маємо:

26 • 26 = 676 (сірих кубів). Якщо побудову не зупинити, то на наступному кроці ми б дістали: 26 • 676 = 17 576 (ще менших кубів) і т. д.

Доктор фізико-математичних наук Катерина Ющенко (рис. 10.12) стояла біля витоків української школи програмування. Вона авторка однієї з перших у світі мов програмування високого рівня, в якій застосовуються операції над адресами об’єктів у пам’яті комп’ютера. Ця мова використовувалась на комп’ютерах «Київ», «Дніпро», М20, БЕСМ, «Урал».

Питання для самоперевірки

1. Поясніть походження терміна «тривимірна графіка».

2. Як кодується положення точки в просторі?

3. Поясніть використання маніпуляторів трансформацій.

4. Як увімкнути одночасно два маніпулятори трансформацій?

5. Як додати до об’єкта новий матеріал?

6. Як змінити колір об’єкта?

7. Які можливості надає підтримка мови програмування Python?

Вправа 10

Побудувати за допомогою тривимірного редактора Blender модель сніговика (рис. 10.13).

1) Побудуйте модель сніговика за алгоритмом, наведеним у тексті параграфа.

2) Додайте ще декілька елементів, наприклад очі і рот (з тривимірних примітивів Ікосфера, Циліндр тощо).

3) Розфарбуйте сніговика, змінивши кольори окремих примітивів.

4) Додайте в сцену інші елементи: поверхню «снігу», декілька «снігових» куль різних розмірів тощо.

5) Збережіть файл з ім’ям snowman.blend.

6) Продемонструйте результат однокласникам і вчителю, обговоріть його. Заверште роботу на комп’ютері.

Комп’ютерне тестування

Виконайте тестове завдання 10 з автоматичною

перевіркою результату.

Практична робота 3

Робота з тривимірними примітивами

Завдання: змоделювати журнальний столик за допомогою тривимірних примітивів.

Обладнання: комп’ютер із тривимірним редактором Blender.

Хід роботи

Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.

1. Запустіть програму Blender.

2. Додайте на сцену куб (або скористайтесь наявним) і, змінюючи його розміри, створіть стільницю. Для перевірки її розташування в кадрі камери натисніть NUM0 і, за потреби, перемістіть стільницю в потрібний бік.

3. Додайте куб і створіть з нього першу опору. Щоб точно розташувати її відносно стільниці, користуйтеся виглядами спереду (NUM1), збоку (NUM3) і зверху (NUM7), масштабуванням сцени (коліщатко миші) та режимом прозорості (клавіша Z).

4. Створіть другу опору і перемичку між ними. Додайте на поверхню стола червоний циліндр і ще декілька предметів різної форми (тривимірні примітиви різних видів).

5. Надайте кольори частинам столика та предметам (див. рисунок).

6. Додайте площину (підлогу), доберіть її розташування, розміри та колір. Збережіть файл із назвою Практична робота 3. Заверште роботу за комп’ютером.

Зробіть висновок: як змоделювати предмет за допомогою тривимірних примітивів; наведіть приклади предметів, які ви тепер вмієте моделювати.

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 9 клас Бондаренко 2022

 




Попередня сторінка:  9. Тривимірний редактор Blender
Наступна сторінка:   11. Редагування форми об'єкта. Модифіка...



^