Попередня сторінка: 10. Робота з об'єктами в Blender
Наступна сторінка: 12. Матеріали та освітлення в Blender. Ренд...
В основі тривимірних об’єктів лежить сіть із вершин, сполучених ребрами, яка й визначає їхню форму. Для побудови об’єктів складної форми потрібно навчитись редагувати сіть, тобто виконувати операції з вершинами, ребрами та утвореними з них гранями.
Режим редагування
Якщо вказівник перебуває у вікні 3й-вигляду, то натискання клавіші Tab дозволяє перевести вибраний об’єкт у режим редагування (рис. 11.1). Для подальшої роботи кнопками в заголовку вікна слід вибрати, з чим саме будуть виконуватися операції: з вершинами
ребрами
чи гранями
В останньому випадку кожна грань позначається квадратиком у центрі.
Якщо утримувати натиснутою клавішу Shift, то можна увімкнути декілька режимів одночасно.
Способи виділення елементів
Далі операції виконуються над уже виділеними елементами. З’ясуємо, якими способами можна виділяти вершини, ребра і грані. Окремі елементи виділяють так само, як і звичайні об’єкти — клацанням правою кнопкою (з клавішею Shift — декілька). Щоб виділити всі елементи, слід натиснути клавішу A (від англ. all — все). Повторне натискання знімає вибір зі всіх елементів. Якщо натиснути B (від англ. box — коробка), то біля вказівника з’являться вертикальна і горизонтальна штрихові лінії, які означають, що можна виділити елементи, охопивши їх у прямокутник.
Натискання клавіші C вмикає режим виділення малюванням: біля вказівника з’являється коло, яке слід навести на потрібні елементи і клацнути або перетягти — елементи виділяться. Цю дію можна повторити декілька разів, змінюючи розмір кола коліщатком миші, то завершити слід натисканням клавіші Enter.
Виділені елементи можна переміщувати, обертати, масштабувати і видаляти так само, як ви це робили з об’єктами.
Утримання натиснутою клавіші Shift дозволяє зняти виділення з раніше виділених елементів.
Якщо увімкнути режим пропорційного редагування (клавіша O), то деформація зачепить ще й елементи, сусідні з виділеними, зменшуючись із відстанню (див. приклад далі). Обертанням коліщатка при цьому регулюється відстань, на яку поширюється деформація.
Поділ ребер
Якщо сіті потрібно надати складної форми, її ребра і грані слід поділити на менші частини. Для цього вибирають потрібні елементи і на панелі інструментів на вкладці Засоби в групі Додавання вибирають команду Поділити — посередині виділених ребер з’являться нові вершини, а ребра, що їх сполучають, утворять нові грані.
Виконаємо моделювання поверхні території (рис. 11.2). Для цього:
1) додамо площину і перейдемо в режим редагування (клавіша Tab). Всі вершини при цьому будуть виділеними (а);
2) чотири рази поділимо вибране (б);
3) виділимо одну з вершин (ПКМ), увімкнемо пропорційне редагування (клавіша O) і перемістимо її вгору (в);
4) повторимо попередню дію декілька разів (г).
Моделювання витисканням
Існує ще один спосіб отримання об’єктів складної форми — витискання або екструзія (від англ. extrusion — витискання) виділених елементів.
Змоделюємо кактус, подібний до об’єктів в іграх, де ігровий світ будується з кубиків (рис. 11.3). Для цього виконаємо такі дії:
1) розпочнемо з куба: перейдемо в режим редагування (Tab) і увімкнемо режим роботи з гранями
2) виберемо верхню грань (а) і натиснемо клавішу E (від англ. extrusion) — з’явиться нова грань, «витиснута» з вибраної, яку можна переміщати рухом миші;
3) пересунемо нову грань вгору і клацнемо ЛКМ — створені грані додадуться до сіті (б);
4) повторимо подібні дії з різними гранями, формуючи «кактус» (в-ґ);
Модифікатори
Багато різноманітних операцій моделювання та редагування об’єктів доступні у вигляді модифікаторів.
Додавання та використання модифікаторів розглянемо на двох прикладах.
Додамо до моделі кактуса з прикладу 2 модифікатор Поділ поверхні. Для цього вийдемо з режиму редагування і виконаємо такі дії:
1) у вікні Властивості перейдемо в розділ Модифікатори
2) натиснемо Додати модифікатор;
3) виберемо зі списку, що розкрився, модифікатор Поділ поверхні. У вікні властивостей з’явиться панель налаштування модифікатора (рис. 11.4), а вигляд об’єкта зміниться, відповідно до встановлених у ньому значень (рис. 11.5, а).
Віджет |
Призначення |
![]() |
Перемикач використання модифікатора під час рендерингу |
![]() |
Перемикач показу дії модифікатора у вікні 30-вигляду |
Віджет |
Призначення |
![]() |
Переміщення модифікатора вгору або вниз у списку доданих до об'єкта модифікаторів |
![]() |
Видалення модифікатора з об'єкта |
Після видалення модифікатора з об’єкта його дія скасовується. Якщо результат дії модифікатора повністю влаштовує, то можна натиснути кнопку Застосувати — форма об’єкта зміниться відповідно до параметрів модифікатора, а сам модифікатор зникне з об’єкта.
Для зменшення обсягу обчислень результат дії модифікатора у вікні 3Р-вигляду може показуватися спрощеним. Так, на рис. 11.4 (див. приклад 3) видно, що для вікна 3Р-вигляду виконується один поділ поверхні (рис. 11.5, а). А для кінцевого зображення буде виконано три поділи (рис. 11.5, б).
Модифікатор Дзеркало дозволяє прискорити розробку, якщо об’єкт має містити симетричні частини. Після додання модифікатора з’являються дзеркальні копії об’єкта, кількість яких залежить від того, які осі позначено на панелі модифікатора. При цьому для редагування доступним є лише початковий об’єкт (рис. 11.6).
«Дзеркала» розташовуються перпендикулярно до відповідних осей і проходять через опорну точку початкового об’єкта або іншого, зазначеного в полі Об'єкт-дзеркало на панелі модифікатора (рис. 11.7).
Щоб змоделювати 4 ніжки для табуретки, нам потрібно:
1) змоделювати одну ніжку;
2) додати модифікатор Дзеркало і перейти в режим редагування (Tab);
3) виділити всі вершини (A) і перемістити їх від опорної точки, яка залишиться на місці.
Після цього з’являться дзеркальні копії.
Після натискання кнопки Застосувати всі дзеркальні копії буде додано до початкового об’єкта, тобто утвориться єдиний об’єкт.
Питання для самоперевірки
1. Які можливості доступні в режимі редагування сіті?
2. Якими способами можна виділити елементи сіті?
3. Як і для чого виконують поділ ребер?
4. Опишіть процес витискання.
5. Як додати до об’єкта модифікатор?
6. Для чого призначений модифікатор Поділ поверхні?
7. Як діє модифікатор Дзеркало?
8. Яка дія кнопки Застосувати на панелі модифікатора?
Вправа 11
1. Побудуйте модель поверхні за алгоритмом із прикладу 1. Збережіть її у файлі terrain.blend.
2. На цій самій сцені побудуйте модель кактуса за алгоритмом із прикладу 2. Розмістіть її на створеній раніше поверхні. Збережіть файл.
3. Відкрийте файл snowman.blend і створіть для «сніговика» нерівну снігову поверхню.
4. Змоделюйте ніжки для табуретки за алгоритмом із прикладу 4. Додайте до табуретки кругле сидіння.
Збережіть файл tabouret.blend.
Комп’ютерне тестування
Виконайте тестове завдання 11 з автоматичною перевіркою результату.
Практична робота 4
Моделювання витисканням
Завдання: перетворити циліндр на модель горщика для кімнатних рослин (рис. 1) за допомогою витискання вершин.
Обладнання: комп’ютер зі встановленим тривимірним редактором Blender, файл Практична робота 3.
Хід роботи
Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.
1. Запустіть програму Blender. Відкрийте файл Практична робота
3.
2. Виберіть циліндр і налаштуйте перегляд так, щоб він був у центрі екрана (клавіша з крапкою на додатковому полі) на вигляді спереду (NUM1). Для точнішого керування процесом вимкніть перспективу (NUM5).
3. Перейдіть у режим редагування (клавіша Tab). Виберіть вершини верхньої основи циліндра.
4. Збільште вибраний фрагмент (клавіша S, перетягування, клацнути ЛКМ), щоб отримати форму зрізаного конуса.
5. Витисніть вибрані вершини вгору (клавіша E, перетягування, клацнути ЛКМ) і збільште фрагмент (див. п. 4).
6. Повторіть операцію декілька разів, щоб отримати форму, подібну до наведеної на рисунку. Останнє витискання виконайте вниз, щоб отримати порожнисту посудину.
Для точнішого контролю товщини стінок перемикайте режим прозорості (клавіша Z; див. рис. 2).
Збережіть файл із назвою Практична робота 4. Заверште роботу за комп’ютером.
Зробіть висновок: як виконується і які можливості дає операція витискання.
Це матеріал з підручника Інформатика 9 клас Бондаренко 2022
Наступна сторінка: 12. Матеріали та освітлення в Blender. Ренд...