Інформація про новину
  • Переглядів: 376
  • Дата: 2-02-2022, 08:18
2-02-2022, 08:18

14. Робота з текстовими об'єктами в Blender

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  13. Анімація ключовими кадрами в Blender.
Наступна сторінка:   15. Типи посилань на клітинки в Excel

Тривимірні об’єкти, які містять написи, дають нам змогу отримувати цікаві ефекти.

Створення текстового об'єкта

Для створення напису слід додати до сцени об’єкт типу Текст (на панелі Додати примітив у групі Інші). За замовчуванням він містить слово Text.

Якщо перейти в режим редагування (Tab), то можна змінити текст подібно до того, як це робиться в текстових редакторах.

При роботі з текстом у вибраному шрифті може не виявитись українських літер. Тоді при натисканні клавіш букви не з’являтимуться, але коди символів у пам’яті збережуться. Після вибору іншого шрифту букви можуть з’явитись.

Властивості текстового об'єкта

Вибрати шрифт для текстового об’єкта і зробити інші налаштування можна у вікні Властивості в розділі Дані

Для вибору шрифту потрібно на панелі Шрифт клацнути кнопку

і в діалоговому вікні відшукати і вибрати файл зі шрифтом. Надалі для інших об’єктів цей шрифт буде доступним у списку шрифтів

Текстовий об’єкт (рис. 14.1) утворений з кривих (це окремий тип об’єктів) і є плоским (а). Щоб він став об’ємним, у вікні властивостей на панелі Геометрія слід задати рівні витиснення (б) і обведення (фаски) (в). Параметр Роздільність визначає рівень згладжування фаски (г).

Конвертування текстових об'єктів

Якщо з текстовим об’єктом потрібно працювати, як зі звичайним сітьовим, його слід конвертувати (від англ. convert — перетворити).

Для конвертування вибраного об’єкта слід вибрати команду меню Об'єкт ^ Конвертувати в ^ Каркас з кривої/мета/поверхні/тексту (або натиснути Alt + C і вибрати команду) (рис. 14.2). Форма об’єкта після цього не зміниться, проте в режимі редагування (рис. 14.3) видно, що тепер це сітьовий об’єкт і його неможливо редагувати, як текстовий.

Через особливості алгоритму після конвертування окремі вершини можуть мати дублі, що ускладнює подальші операції із сіттю. Щоб усунути дублювання, слід виділити всі вершини (A), а потім вибрати команду меню Каркас ^ Вершини ^ Вилучити дублі.

Результатом конвертування є об’єкт, складений із декількох частин. Якщо є потреба працювати з окремими літерами (наприклад, налаштовувати їх анімацію незалежно), об’єкт розділяють. Для цього потрібно:

1) виділити об’єкт і перейти в режим редагування (Tab);

2) викликати меню Каркас —> Вершини —> Відокремити або натиснути P;

3) вибрати один варіант розділення (рис. 14.4):

Вибране — в новий об’єкт відокремиться виділена частина поточного об’єкта;

За матеріалом — нові об’єкти утворяться з тих частин поточного, які мають однаковий матеріал;

На окремі частини — кожна зв’язна частина сіті (наприклад, кожна літера) стане окремим об’єктом.

Опорні точки всіх утворених об’єктів збігаються з опорною точкою початкового об’єкта.

Для подальших маніпуляцій з об’єктом його опорну точку можна перемістити. Для цього слід, вибравши варіант зі списку, Задати опорну точку на вкладці Засоби панелі інструментів (рис. 14.5) («Геометрією» в цих командах названо сукупність вершин об’єкта).

Щоб об’єднати два і більше сітьових об’єктів, їх слід виділити і вибрати команду меню Об'єкт ^ Об'єднати (Ctrl+J).

Для конвертування і розділення на окремі літери об’єкта зі словом Київ (див. рис. 14.1 з прикладу 1), послідовність дій може бути такою:

1) виділити об’єкт, натиснути Alt + C і вибрати Каркас з кривої/ мета/поверхні/тексту;

2) перейти в режим редагування, натиснути P і вибрати На окремі частини;

3) перейти в об’єктний режим, вибрати три об’єкти, що утворюють літеру «ї» (крапки і паличку), і натиснути Ctrl + J;

4) виділити літери і вибрати команду Опорну точку до геометрії.

Додатки до Blender

Значно розширити можливості користувачів і користувачок дозволяють додатки до Blender. Існують дуже різні додатки: одні реалізують прості покращення інтерфейсу, інші призначені для швидкого створення дуже складних об’єктів.

Наприклад, є додатки для:

моделювання болтів і гайок з різними параметрами (рис. 14.6) моделювання рослин; додання до сцени моделі Сонця і неба; показу в кутку вікна 3D-вигляду інформації про натиснуті клавіші та кнопки миші тощо.

Багато додатків постачається разом із програмою: частину з них створили й офіційно підтримують розробники програми, інші розроблені користувацькою спільнотою. Людина, яка володіє програмуванням (наприклад, мовою Python), може ознайомитися з документацією Blender і почати створювати й поширювати власні додатки.

Щоб увімкнути, наприклад, додаток Import Images as Planes, який дозволяє перенести на сцену вибрані фотографії, розмістивши їх на площинах, потрібно:

1) відкрити вікно командою Файл ^ Користувацькі уподобання... і перейти на вкладку Додатки (рис. 14.7);

2) розпочати набирати в полі пошуку назву додатку — список автоматично фільтруватиметься. Кнопка

перед назвою додатку

розкриває панель з його описом;

3) у кінці рядка з назвою додатку поставити позначку і закрити вікно.

Після цього в меню Файл ^ Імпортувати з’явиться команда Images as Planes. Якщо викликати її, вибрати в діалоговому вікні файли зображень і підтвердити вибір, на сцені з’являться примітиви типу Площина з вибраними зображеннями. Далі з ними можна працювати, як з іншими об’єктами, наприклад зробити анімацію.

Питання для самоперевірки

1. Як додати в сцену текстовий об’єкт?

2 Як змінити текст у текстовому об’єкті?

3. Під час набирання тексту не видно українських літер. Що робити в такому випадку?

4. Які параметри визначають вигляд текстового об’єкта?

5. Хто і для чого створює додатки до Blender?

6. Опишіть послідовність увімкнення додатку.

Вправа 14

1. Розділіть вікно 30-вигляду по вертикалі на два вікна. Змініть тип правого вікна на Текстовий редактор.

2. Натисніть у заголовку цього вікна кнопку

і наберіть декілька рядків тексту, наприклад уривок вірша М. Рильського:

3. Виберіть Редагувати ^ Текст в ЗР-об'єкт ^ Один об'єкт на рядок.

4. Якщо українських букв не видно, виберіть у вікні Дерево елементів перший текстовий об’єкт (Text) і виберіть для нього шрифт, у якому є українські літери.

Зробіть це саме для решти текстових об’єктів.

5. Додайте витискання і фаску до текстових об’єктів (рис. 14.8).

6. Змініть колір текстових об’єктів.

Розташуйте камеру так, щоб вони гарно розмістились у кадрі. Збережіть файл із назвою Вправа 14.

Комп'ютерне тестування

Виконайте тестове завдання 14 з автоматичною перевіркою результату.

Практична робота 5

Тривимірна анімація

Завдання: змоделювати сцену з графічних примітивів і текстового об’єкта, налаштувати анімацію та створити відеоролик. Обладнання: комп’ютер із тривимірним редактором Blender.

Хід роботи

Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки.

1. Запустіть Blender. Видаліть куб.

2. Додайте до сцени текстовий об’єкт (наприклад, із власним ім’ям, написом 9 клас). Доберіть шрифт з українськими літерами.

3. На панелі Геометрія задайте витиснення і глибину обведення.

4. Конвертуйте текстовий об’єкт у сіть і розділіть на об’єкти.

5. Перемістіть опорну точку кожного символу до «геометрії».

6. Доберіть для кожного символу колір.

7 Встановіть камеру так, щоб напис був посередині кадру.

8. Підберіть розташування і тип джерела світла.

9. Виділіть перший символ і налаштуйте анімацію, щоб він протягом першої секунди (за частоти 25 кадрів/с) прилітав на своє місце з-за меж кадру. Для цього:

а) додайте на 25 кадрі ключовий кадр для розташування;

б) перейдіть на 1-й кадр, перемістіть об’єкт за межі кадру та додайте ще один ключовий кадр для розташування.

Перегляньте результат, натиснувши Alt + A.

10. Налаштуйте анімацію решти букв: нехай деякі з них прилітають обертаючись, змінюють розміри тощо.

11. Налаштуйте анімацію кольору так, щоб після того, як усі літери займуть свої місця, кожна протягом 1 с змінила колір.

12. Налаштуйте параметри рендерингу відео: початковий кадр — 1, кінцевий — після останнього ключового кадру, частота кадрів — 25 кадрів/с, формат відео — H.264. Виконайте пробний рендеринг з розміром 25 %. Перегляньте результат, виправте недоліки. Виконайте кінцевий рендеринг з якістю 100 %. Обговоріть результат.

Зробіть висновок: яка послідовність розробки відеоролика у тривимірному редакторі Blender.

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 9 клас Бондаренко 2022

 




Попередня сторінка:  13. Анімація ключовими кадрами в Blender.
Наступна сторінка:   15. Типи посилань на клітинки в Excel



^