Інформація про новину
  • Переглядів: 1557
  • Дата: 5-02-2022, 16:06
5-02-2022, 16:06

43. Вершини, ребра, грані. Екструдування форми об'єкта в Blender

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  42. Поняття 3D-моделювання
Наступна сторінка:   44. Матеріали та текстури об'єктів в Blend...

43.1.

Режим редагування

Дії переміщення, масштабування та обертання 3D-об’єктів у Blender ми здійснювали над суцільним об’єктом. Усе це відбувалося в об’єктному режимі. Проте у суцільному 3D-об’єкті можна виділити окремі елементи: такі, як вершини, ребра та грані (рис. 43.1).

Для виконання дій з цими елементами фігури необхідно змінити об’єктний режим на режим редагування. Для цього можна натиснути клавішу Tab або обрати необхідний режим у випадаючому списку, що розташований ліворуч у заголовку редактора (рис. 43.2).

Такі дії, як переміщення, масштабуван-ня та обертання в режимі редагування виконуються так само, як і в об’єктному режимі. Проте усі ці операції застосовуються по відношенню до вершин, ребер або граней. Щоб вибрати, з якими саме елементами необхідно виконувати дії, слід обрати відповідний режим виділення (рис. 43.3). Після чого виділяти елементи об’єкта, клацаючи на них курсором. Утримання клавіші Shif дозволить виділити послідовно декілька елементів.

При переході до режиму редагування усі елементи об’єкта є виділеними. Для скасування виділення достатньо клацнути поза межами об’єкта. Для виділення усіх елементів об’єкта достатньо натиснути А.

43.2.

Додавання 3Р-об'єктів

У Blender, крім куба, можна додавати й інші об’єкти, їх також називають сітками або мешоб'єктами. Для додавання об’єкту в меню Додати (Add) слід обрати команду Сіть (Mesh), після чого обрати один із об’єктів (рис. 43.4)

Після додавання об’єкта у нижньому лівому куті програми з’являється вікно для налагодження елементів доданого об’єкта (панель може з’явитися у згорнутому вигляді). Так, при додаванні об’єкта Циліндр у даному вікні можна змінити кількість його граней та розміри (рис. 43.5).

43.3.

Екструдування

Екструдування (extrude за англ. — видавлювати) дозволяє створювати нові вершини, ребра та грані шляхом видавлювання їх із наявних елементів об’єктів. Елемент, до якого застосовується екструдування, не дублюється, а переноситься на нове місце.

Так, на рис. 43.6 наведено приклади екструдування вершини, ребра та грані куба.

Екструдування виконується в режимі редагування і здійснюється після натиснення клавіші E та наступного руху курсору в необхідне місце, завершуючись натисненням миші в обраному місці. Наступне натиснення клавіш X, Y або Z призводить до екструду-вання за відповідними осями. Для різних способів екструдування

в режимі редагування ліворуч відображається панель екструдування (рис. 43.7).

Крім стандартного екструдування, у режимі редагування можна виконати й інші дії з елементами об’єктів.

Так, з використанням гарячої клавіші I або інструменту Вставити грані (Insert Faces) здійснюється вставлення граней (рис. 43.8).

Комбінація клавіш Ctrl+R призводить до утворення площин, що перетинають об’єкт. Після натиснення Ctrl+R утворюється одна площина. Прокручування коліщатком утворює рівномірно ще необхідну кількість площин. Після натиснення миші можна перетягнути утворені площини у необхідне місце і натиснути ще раз мишею для завершення дії. Після виконаних дій на об’єкті буде утворено нові грані (рис. 43.9). Для виконання описаної дії можна також скористатися інструментом Замкнутий розріз (Loop Cat).

Ще один корисний інструмент Фаска (Bevel), що також викликається комбінацією Ctrl+B.

З його допомогою утворюються фаски, а саме, згладжуються гострі кути у фігур (рис. 43.10).

Для створення фасок лише для кутів використовується комбінація Ctrl+Shift+B.

43.4.J

Розділення граней

Чим меншою є грань деякого об’єкта, тим більш реалістично він виглядає. Для розділення граней на менші за розміром у Blender є багато різних інструментів. Розглянемо один із найбільш уживаних, а саме, використання модифікатора Поділ поверхні (Subdivision Surface).

Для його застосування необхідно:

• в об’єктному режимі виділити об’єкт;

• у вікні праворуч обрати інструмент

відкрити список Додати модифікатор (Add Modifer); обрати модифікатор Поділ поверхні (Subdivision Surface);

у вікні налаштувань модифікатора встановити кількість рівнів поділу у списку Levels Viewport (від 1 до 6);

застосувати модифікатор, обравши команду Застосувати (Apply) у верхньому списку даного модифікатора.

Після розділення граней можна додатково ще виконати їхнє згладжування. Для цього слід викликати контекстне меню об’єкта та обрати у ньому команду Згладжене тонування (Shade Smooth).

При розділенні граней слід уважати на те, що чим більший поділ на грані має об’єкт, тим більше пам’яті для його опрацювання вимагає програма. Отже, комп’ютер, обробляючи такі зображення, почне працювати повільніше.

ВПРАВА 43

Завдання. Створити зображення чашки та блюдечка відповідно до зразка (рис. 43.11).

1. Відкрийте файл ^rn.blend, створений у вправі 42.1.

2. Приховайте усі об’єкти, що відображаються на сцені. Для цього натисніть піктограму ока навпроти колекції Стіл в області відображення колекцій.

Створення блюдечка

3. Створіть колекцію Блюдечко.

4. Додайте до сцени об’єкт Коло. Для цього в меню Додати (Add) оберіть Сіть (Mesh) 4 Коло (Cicle).

5. Перейдіть до режиму редагування (клавіша Tab).

6. Виконайте екструдування вершин кола до центра (рис. 43.12). Для цього послідовно натисніть E, а потім S та протягніть курсором до центра кола. Завершіть дію, клацнувши мишею.

Перегляньте відео створення чашки та блюдечка.

7. Аналогічно виконайте ще такі дві дії екструдування (рис. 43.13).

8. З’єднайте останні утворені вершини до центра. Для цього натисніть M та у меню, що з’явиться, оберіть команду До центра.

9. Виділіть зовнішні вершини кола. Для цього натисніть Alt та оберіть одне із зовнішніх ребер кола.

10. Виконайте екструдування зовнішніх вершин кола та підійміть їх по осі Z (рис. 43.14).

a. Виконайте екструдування із рівномірним розтягуванням вершин (послідовно натисніть E та S).

b. Підійміть виділені вершини по осі Z. Для цього послідовно натисніть G та Z, перетягніть вершини по осі Z. Завершіть дію, натиснувши кнопку миші.

11. Виконайте потовщення стінок блюдечка.

a. Перейдіть до об’єктного режиму (клавіша Tab).

b. У вікні праворуч оберіть інструмент

c. Відкрийте список Додати модифікатор (Add Modifer).

d. Оберіть модифікатор Потовщення (Wireframe).

e. У вікні налаштувань модифікатора встановіть значення параметра Товщина 0.1 m.

f. Застосуйте модифікатор, обравши команду Застосувати (Apply) у верхньому списку даного модифікатора.

12. Виконайте згладження стінок блюдечка.

a. Додайте модифікатор Поділ поверхні (Subdivision Surface).

b. У вікні налаштувань модифікатора у списку Levels Viewport установіть значення 2.

c. Застосуйте даний модифікатор.

d. Виконайте додаткове згладження, обравши в контекстному меню об’єкта команду Згладжене тонування (Shade Smooth).

13. Зробіть видимим колекцію Стіл та розташуйте блюдечко на столі. У разі

необхідності виконайте його масштабування.

Створення чашки

14. Створіть колекцію Чашка.

15. Додайте до сцени об’єкт Циліндр. Для цього в меню Додати (Add)

оберіть Сіть (Mesh) 4 Циліндр (Cylinder).

16. Установіть кількість граней 16 у вікні, що з’являється після побудови циліндра (рис.43.15).

17. Перейдіть до режиму редагування.

18. Оберіть режим виділення Вибір граней.

19. Виділіть верхню грань.

20. Видаліть виділену грань, натиснувши Delete, після чого у вікні, що відкриється, оберіть Грані.

21. Створіть фаску на нижній грані (рис. 43.16). Для цього виділіть її, натисніть Ctrl+B, протягніть курсор, утворюючи фаску та натисніть кнопку миші.

22. Додайте п’ять ребер по висоті чашки та зробіть її опуклою (рис. 43.17).

a. Натисніть Ctrl+R та розташуйте курсор на середині чашки.

b. Прокрутіть коліщатко миші уперед до одержання п’яти ребер.

c. Для підвердження дії натисніть два рази ліву кнопку миші.

d. У вікні налаштувань для параметра Згладженість установіть значення 1.

23. Виконайте потовщення стінок чашки, застосувавши в об’єктному режимі модифікатор Потовщення (Wireframe) із значенням параметра Товщина 0.1 m.

24. Виконайте згладження чашки, застосувавши модифікатор Поділ поверхні (Subdivision Surface) із значенням 2 параметра, у списку Levels Viewport установіть значення 2.

25. Виконайте додаткове згладження обравши в контекстному меню об’єкта команду Згладжене тонування (Shade Smooth).

26. Створіть у чашці ручку.

a. Перейдіть у режим редагування.

b. Установіть вигляд сцени Справа. Для цього натисніть X в області керування осями.

c. Оберіть режим виділення граней та виконайте виділення, як на рис. 43.18. Для цього проведіть курсором, утримуючи його над необхідними гранями (для додавання граней до вже виділених утримуйте клавішу Shift).

d. Установіть вигляд сцени Позаду. Для цього натисніть Y в області керування осями.

e. Виконайте екструдування виділеної області, натиснувши E (рис. 43.19).

f. Виконайте розділення ручки двома площинами. Для цього натисніть Ctrl+R. Прокрутіть коліщатко вперед, аби утворилися дві площини, та клацніть після цього два рази мишею.

g. Перейдіть у режим виділення граней та виділіть частину, яку необхідно буде видалити у ручки. Виділення виконайте з обох сторін для виду позаду та спереду (рис. 43.20) (при виділенні несуміжних граней утримуйте Shift).

h. Оберіть меню Контур та виконайте команду З’єднати петлі ребер. В результаті ручку чашки буде створено.

27. Зробіть видимим колекції Стіл та Блюдечко. Розташуйте чашку на

блюдечку. У разі необхідності виконайте її масштабування.

Контрольні запитання та завдання

1. Що таке екструдування?

2. Чим режим об’єкта відрізняється від режиму редагування?

3. Які елементи можна виділити в режимі редагування?

4. Для чого здійснюється розділення граней?

5. Як створити фаску?

Питання для роздумів

1*. Яка дія виконується після натиснення клавіші М у режимі редагування?

2*. Чому при створенні об’єкта Коло утворюються ребра?

Завдання для досліджень

1*. Визначте, як у режимі редагування увімкнути можливість виділення усіх елементів.

2*. Дослідіть можливості інструментів екструдування для об’єктів куб та сфера.

3*. Дослідіть можливості модифікатора Фаска (Bevel). Які є відмінності з однойменним інструментом, що використовується в режимі редагування?

 

 

Це матеріал з підручника Інформатика 9 клас Казанцева, Стеценко 2022

 




Попередня сторінка:  42. Поняття 3D-моделювання
Наступна сторінка:   44. Матеріали та текстури об'єктів в Blend...



^