Інформація про новину
  • Переглядів: 638
  • Дата: 5-02-2022, 16:11
5-02-2022, 16:11

46. Анімація в Blender

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  45. Текстові об'єкти в Blender та їхнє реда...
Наступна сторінка:   1. Операційні системи, їхні різновиди

46.1.

Знайомство з редактором Timeline

У програмі Blender, окрім створення 3D-зображень, можна також створювати анімації. Для анімації об’єктів можна використовувати як переміщення, обертання та масштабування об’єктів, так і зміну їхньої форми, рух по траєкторії тощо.

Одним із головних понять створення анімації в Blender є ключовий кадр. У ключових кадрах створюються зміни, що мають відбуватися між ними. Так, якщо на першому ключовому кадрі об’єкт має розмір 100%, а на наступному ключовому кадрі розмір 50%, то під час відтворення анімації зменшення об’єкта буде здійснюватися плавно, а не різко перескакувати з одного розміру на інший. Звичайно, наскільки це плавно буде відбуватися залежить від часу, який призначений на виконання дії між ключовими кадрами.

Отже, при створенні анімації з’являється ще й четвертий вимір — це час. Для його налаштування в Blender використовується редактор Timeline, що містить шкалу часу. Розміщено даний редактор у нижній частині вікна Blender (рис. 46.1).

Редактор Timeline дозволяє переміщатися по кадрах, створювати ключові кадри, переглядати анімацію тощо. Кадр — це дуже короткий відрізок часу, довжина якого залежить від того, скільки у редакторі налаштовано відображень кадрів у секунду. Звичайно, чим більшим є значення кількості кадрів за секунду, тим коротшим за часом буде відображення кадру. Анімація при цьому буде більш якісною, проте вага вихідного файла є більшою.

Для переміщення по шкалі часу достатньо перемістити нижню смугу прокручування. Також це можна зробити, утримуючи коліщатко миші. Масштабування шкали часу здійснюється прокручуванням коліщатка миші.

Шкала, у межах якої за умовчанням буде відбуватися анімація, зафарбована більш світлим кольором і за умовчанням це з 1-го по 250-й кадр. Ці значення можна змінити у полях Старт та Кінець у верхній правій частині редактора Timeline. В цій же області вказано значення поточного кадру, на шкалі поточний кадр вибирається лівою кнопкою миші і підсвічується синім кольором.

Для запуску анімації з поточного кадру достатньо натиснути Пробіл. Вона буде виконуватися до останнього кадру і потім розпочнеться виконуватися спочатку. Для завершення анімації можна знову натиснути Пробіл. Тоді анімацію буде завершено на поточному кадрі. Якщо зупинити анімацію натисненням Esc, то буде здійснено повернення до кадру, з якого було розпочато відображення анімації. Для керування анімацією також можна скористатися кнопками для програвання анімації (рис. 46.1).

Для створення ключового кадру достатньо натиснути I, після чого у списку, що з’явиться, обрати тип ключа (переміщення, масштабування, обертання тощо). Також для створення ключа можна скористатися списком Ключування (Keying) (рис. 46.2).

У даному вікні біля значка з ключами необхідно обрати тип ключа: Location (переміщення), Rotation (обертання), Scale (масштабу-вання) тощо. Якщо виконується сукупність різноманітних дій, слід обрати тип ключа Location, Rotation & Scale. Після чого слід створити ключ, натиснувши значок зі знаком +. В результаті біля створеного ключового кадру на шкалі часу буде відображено жовтий ромб. Видалення ключа здійснюється натисненням значка х. Зверніть увагу, що видалити можна лише ключ, коли у списку ліворуч вибрано саме той тип ключ, якого є необхідність видалити.

При створенні ключового кадру фіксується поточна позиція та форма об’єкта. Для створення анімації об’єкта необхідно перейти до наступного кадру, наприклад, до 30-го та виконати деякі дії з об’єктом, після чого знову створити ключ. Тепер при спробі програти анімацію, починаючи з першого ключового кадру, плавно будуть відбуватися дії, що були виконані у другому ключовому кадрі.

Зверніть увагу, що кожний об’єкт має свої ключові кадри. Отже, якщо виділити інший об’єкт, який не змінювався у часі, то на шкалі часу ключі відображені не будуть.

ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ 1

Завдання. Створіть анімацію руху, зміни масштабу та обертання куба.

1. Створіть новий документ.

2. Виділіть об’єкт Куб.

3. Відкрийте редактор Timeline (збільшіть його розмір, потягнувши курсор миші вгору).

4. Оберіть перший кадр та відкрийте список Ключування.

5. Оберіть тип ключа Location, Rotation & Scale та натисніть + для створення ключа.

6. Оберіть 30-й кадр, підійміть об’єкт Куб вгору по осі Z (G, а потім Z).

7. Створіть ключовий кадр (достатньо натиснути I).

8. Перейдіть до 60-го кадру, виконайте масштабуван-ня куба (клавіша S), а потім поворот (клавіша R).

9. Створіть ключовий кадр (клавіша I).

10. Перейдіть до 90-го кадру, поверніть куб у початкове положення (на вкладці Object Properties встановіть значення, як на рис. 46.3.)

11. Створіть ключовий кадр (клавіша I).

12. Установіть кінцеве значення анімації 90 у полі Кінець.

13. Запустіть анімацію, натиснувши клавішу Пробіл.

А6.2?

Збереження файла анімації

Для відтворення анімації файл зберігають у форматі відео. Перед його рендерингом слід налаштувати параметри зберігання відео. Здійснюється це на вкладці Output Properties

На панелі Розміри (Dimensions) можна встановити розміри анімації, а також частоту кадрів. На панелі Вивід (Output) доцільно вказати папку для збереження відеофайла, а також обрати тип файла. Частіше всього для збереження відео обирають тип AVI JPEG.

Для запуску рендеру слід обрати команду Рендер (Render) 4 Рендер Анімації (Render Animation) (Ctrl+F12).

Візуалізація анімації займе певний час. Номер поточного кадру, для якого здійснюється візуалізація, буде відображено у верхньому лівому куті вікна редактора.

Перегляньте відео створення анімації руху стрілок годинника.

ВПРАВА 46.

Завдання. Завдання. Створіть анімацію, що імітує рух стрілок годинника.

1. Відкрийте файл годинника, створений у вправі 45.

2. Виділіть годинникову стрілку та поверніть її у положення 12 годин (R, а потім Shift+Z).

3. Перейдіть до 1-го кадру редактора Timeline.

4. Відкрийте список Ключування, оберіть тип ключа Rotation та натисніть + для створення ключа.

5. Оберіть 240-й кадр.

6. Перейдіть на вкладку на вкладці Object Properties

та на панелі

Трансформація встановіть кут обертання по осі Z=-360.

7. Створіть ключовий кадр, натиснувши I.

8. Виділіть хвилинну стрілку.

9. Перейдіть до 1-го кадру редактора Timeline.

10. Відкрийте список Ключування, оберіть тип ключа Rotation та натисніть + для створення ключа.

11. Оберіть 240-й кадр.

12. Перейдіть на вкладку на вкладці Object Properties

та на панелі

Трансформація встановіть кут обертання по осі Z=-360*12 (за той самий час, що годинникова стрілка робить 1 оберт, хвилинна виконує 12 обертів).

13. Створіть ключовий кадр, натиснувши I.

14. Запустіть анімацію на виконання, натиснувши Пробіл. В результаті хвилинна стрілка має робити 12 обертів, поки годинна робить один оберт. Напевно ви помітили, що при повторенні анімації з’являється деяке уповільнення стрілок. Далі приберемо цей ефект.

15. Виділіть одразу обидві стрілки та клацніть на редакторі Timeline. У ньому виділіть усі ключові кадри, натиснувши А.

16. Викличте контекстне меню редактора Timeline та оберіть команду Режим інтерполяції (Interpolation Mode) 4 Лінійно (Linear).

17. Ще раз запустіть анімацію. Тепер уповільнення повинно бути відсутнім.

18. Збережіть файл анімації у відеофайлі. a. Відкрийте вкладку Output Properties

для налаштування збереження файла.

b. Оберіть папку у якій необхідно зберегти файл та встановіть тип файла для збереження AVI JPEG.

c. Виконайте рендеринг анімації (Ctrl+F12).

Контрольні запитання та завдання

1. Що таке кадр в анімації?

2. Що таке ключовий кадр в анімації?

3. Яка панель використовується для створення анімації в Blender?

4. Як зберегти анімацію у відеофайлі?

Питання для роздумів

1*. Як ви думаєте, що відбудеться, якщо після створення декількох ключових кадрів прибрати проміжний кадр?

Завдання для досліджень

1*. Дізнайтеся, як виконати анімацію руху об’єкта за траєкторією. 2**. Дізнайтеся, що таке ріггінг в анімації.

Висновки

3D-моделювання — це технологія побудови об’ємної моделі об’єкта в тривимірному просторі на базі професійних графічних програм.

Створення 3D-зображення відбувається за такими етапами: побудова 3D-моделі; текстурування; освітлення;рендеринг.

Рендеринг — це одержання зображення за побудованою 3D-моделлю з використанням комп’ютерної програми.

Основні дії, які можна виконувати з 3D-об’єктами в Blender — це переміщення, обертання та масштабування. В режимі об’єкта ці дії виконуються над суцільним об’єктом, а в режимі редагування — над його вершинами, ребрами та гранями.

Екструдування - процес створення нових елементів об’єктів шляхом видавлювання їх із наявних.

Для надання поверхні об’єкта реалістичного виду використовують матеріали та текстури.

Використовуючи технології 3D-друку, можна цифрову модель перетворити на матеріальну.

Одним із головних понять створення анімації в Blender є ключовий кадр. У ключових кадрах створюються зміни, що мають відбуватися між ними.

 

Це матеріал з підручника Інформатика 9 клас Казанцева, Стеценко 2022

 




Попередня сторінка:  45. Текстові об'єкти в Blender та їхнє реда...
Наступна сторінка:   1. Операційні системи, їхні різновиди



^