Інформація про новину
  • Переглядів: 383
  • Дата: 1-09-2022, 02:47
1-09-2022, 02:47

11. Створюємо орнамент

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  10. Проектуємо діяльність робота-худож...
Наступна сторінка:   12. Складаємо алгоритми

Ключове питання

Чи можна за допомогою комп’ютера малювати орнаменти?

ВІДКРИТТЯ 22

Закономірності навколо нас

Працюємо разом

1. Обговоріть проблему: чи можна «навчити» вишивальну машину створювати орнаменти (мал.11.1)? Які закономірності є в орнаментах? Які закономірності потрібно задати в програмі вишивальної машини? Як вони мають повторюватись?

Міркуємо ^

2. Прочитай. Використай закономірності для розв’язування завдань.

Закономірність — це певне правило, за яким у числовому, фігурному або іншому ряді елементів відбувається повторення чи зміна самих елементів або їх властивостей відповідно до заданого правила. Закономірності бувають зростаючі, спадаючі, циклічні, складені. Наприклад, дерево росте й на його

стовбурі щороку додається одне нове кільце (мал. 11.2). Цей процес називається простою зростаючою закономірністю. У цій закономірності легко обчислити, скільки кілець буде через 2 роки або через 10 років. Кількість кілець в стовбурі відповідає віку дерева.

У списку чисел 60, 55, 45, 30,..., який є спадною закономірністю, наступним є число 15.

Який із малюнків має бути замість знака «?» у складеній закономірності (мал. 11.3)?

Працюємо самостійно

3. Виконай завдання із демонстраційної версії Міжнародного конкурсу комп’ютерної грамотності Бобер (2020 р.). Дій за малюнками (мал. 11.4) й обирай вказівки за стрілками.

Намагайся виконати якомога більше завдань за виділений вчителем/вчителькою час. Завдання можна обирати довільно зі списку Задачі. Розв’язана задача буде виділена зеленим кольором (мал. 11.5).

Вивчаємо

Для опису алгоритмів із повторенням в середовищі Скретч, в якому деякі події на сцені відбуватимуться доти, доки алгоритм не буде зупинено, використовують команду Завжди.

Групу команд, що повторюються, розміщують в цій команді.

Для зупинки алгоритму в такому випадку застосовують кнопку Зупинити.

Щоб повторити (продублювати) графічний образ об’єкта

на сцені, використовують команду Штамп

Наприклад, після виконання програми (1) для спрай-

та

на сцені отримаємо зображення ряду кульок (2), що змінюють свій колір відповідно до образів спрайта (3) (мал. 11.6).

Діємо

Вправа 1. Дерева.

Завдання. Склади проєкт, у якому буде формуватись алея з дерев за зразком (мал. 11.7):

1. Відкрий середовище Скретч. Замість виконавця Рудий кіт додай на сцену із бібліотеки дерево.

2. Склади алгоритм, використовуючи блоки (мал. 11.8):

Зверни увагу, як в команді переміщення додані команди, які отримують значення позиції по горизонталі та по вертикалі в процесі виконання алгоритму.

3. Перевір, чи отримано потрібний результат. За потреби внеси зміни. Збережи проєкт у файлі з назвою Алея у папку Проєкти. Покажи результат у класі.

Досліджуємо

Вправа 2. Алея.

Завдання. Досліди, як змінити проєкт Алея, щоб на малюнку отримати два ряди дерев (мал. 11.9). Вислови припущення, реалізуй його на комп’ютері.

Оцінюємо себе

4. Яку програму потрібно використати, щоб отримати наступний орнамент (мал. 11.10), якщо початковий образ спрайта — квадрат. Перевір свої припущення в середовищі Скретч.

ВІДКРИТТЯ 23

Побудова орнаментів у Скретч

Працюємо разом

5. Обговоріть, які команди зі списку можна використати в проекті, у якому

в об’єкта Ноутбук

буде постійно з інтервалом одну секунду змінюватися колір екрана так, як змінюються кольори веселки, — від червоного кольору до фіолетового, і знову — від червоного і т. д. (мал.11.11).

Реалізуйте спланований алгоритм у середовищі Скретч, додавши до списку команд потрібні команди (мал. 11.12).

Вивчаємо

У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів. Наприклад, щоб на стадіоні пробігти дистанцію 2000 м, спортсмени біжать п’ять кіл забігу, де кожне коло становить 400 м. А в грі Лабіринт на сайті

https://studio.code.Org/hoc/7

, (мал. 11.13) щоб привести виконавця до зеленої свинки, потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Перемістити вперед.

Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу. Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється

за замовчуванням, до вказаного числа. Такі команди мають назву циклів з лічильником.

Для створення циклів з лічильником у середовищі Скретч використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюються від 1 з кроком (мал. 11. 14).

Достроково перервати виконання алгоритму, який містить цикл із лічильником, можна так само, як і зупинити виконання алгоритму, в якому є команда Завжди. Для цього

використовують інструмент Зупинити

Діємо

Вправа 3. Квадрат.

Завдання. Зміни проєкт Квадрат, у якому виконавець малює квадрат, так, щоб замість 20 команд використати тільки 9, і при цьому дії виконавця не змінилися.

1. Завантаж середовище Скретч. Обери проєкт Квадрат і завантаж його в середовище.

2. Запусти проєкт на виконання, спостерігай, які події відбуваються на сцені.

3. Визнач, які команди повторюються та скільки разів. Для зміни алгоритму використай блок Повторити з групи Керування. Зміни значення параметра в команді Повторити відповідно до своїх підрахунків.

4. Перемісти команди, що мають повторюватися, у блок Повторити.

5. Видали зайві команди. Для цього обери потрібну команду в контекстному меню.

Перевір, чи відповідає результат виконання алгоритму поставленій задачі.

6. Збережи проєкт з іменем Квадрат у папці Проєкти своєї структури папок.

Працюємо в проекті

Орнаменти

Завдання. Створіть програму для вишивальної машини, за допомогою якої отримується деякий орнамент.

Де в житті вам трапляються закономірності?

Приклади малюнків із закономірностями в природі. Приклади різних орнаментів

Які команди мають бути в алгоритмі,

щоб у ньому послідовно змінювались об’єкти

Проєкт, за яким запропонований орнамент буде замінено на власний

Створений проєкт

План роботи над проєктом

1. Поміркуйте та сформулюйте припущення про те, де в житті вам трапляються закономірності. Чи є закономірності в будівництві? У в’язанні? У танцях? Чи можна побачити закономірності в діях тварин? Рослин? Людини?

2. Знайдіть в інтернеті приклади малюнків із закономірностями в природі, приклади різних орнаментів, відомості про орнаменти. Дізнайтесь,

у чому відмінність різних видів орнаментів (геометричних, рослинних, зооморфних, антропоморфних, каліграфічних та пейзажних). Створіть карту знань для фіксування різних видів орнаментів.

3. Визначте, до якого виду належить орнаменти, створені в середовищі Скретч:

4. Кожен (кожна) оберіть один із орнаментів і реалізуйте його в середовищі Скретч. Врахуйте, що хтось має використати два спрайти, а хтось один — із різними образами. Порівняйте створені проєкти. На який із запропонованих алгоритмів схожий кожний проєкт?

5. Обговоріть власний геометричний орнамент. Намалюйте його ескіз у середовищі графічного редактора Paint. Використайте групу інструментів Фігури.

6. Реалізуйте придуманий орнамент у середовищі Скретч.

7. Обговоріть, чи можна зберегти обидва малюнки в папці Проєкти своєї структури папок з однаковим іменем. Якщо так, то зробіть це.

8. Продемонструйте обидва орнаменти в класі. Зясуйте, як їх можна покращити.

Рефлексуємо

Розумію, що таке закономірності, можу навести приклади закономірностей із життя.

Вмію визначати прості закономірності на підставі аналізу набору даних. Вмію добудовувати графічне зображення за визначеною закономірністю даних.

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" 5 клас Морзе, Барна 2022 

 




Попередня сторінка:  10. Проектуємо діяльність робота-худож...
Наступна сторінка:   12. Складаємо алгоритми



^