Інформація про новину
  • Переглядів: 10
  • Дата: 21-09-2022, 22:59
21-09-2022, 22:59

17. Алгоритми та їхня роль у житті людини. Виконавець

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  16. Електронний документообіг, безпапе...
Наступна сторінка:   18. Виконавці алгоритмів та їхні систем...

Алгоритм

Виконавець

Scratch

Будова вікна Scratch Програмні об’єкти Scratch Проекти Scratch

Алгоритм

Алгоритм — послідовність команд, виконання яких забезпечує розв’язання поставленої задачі. Виконавець — об’єкт, який виконує команди.

Scratch

Scratch — спеціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для виконавців із визначеною системою команд (рис. 19).

Програмні об’єкти Scratch

Програмні об’єкти середовища Scratch — спрайти, або виконавці. Кожен спрайт може мати кілька образів (костюмів).

Усі спрайти мають такі властивості:

О ім’я;

© положення на сцені; © розмір;

О колір.

Програмний об’єкт Scratch — сцена. Сцена може мати кілька фонів (образів).

Сцена має такі властивості:

О розмір; © фон.

Додати новий фон можна такими способами:

0 обрати готовий файл із бібліотеки; © намалювати;

0 вставити з файлу;

0 вставити випадковий фон.

Проекти Scratch

Файли, які відкривають і створюють у середовищі Scratch називають проектами (рис. 20).

Кожен проєкт містить:

спрайт (виконавець); програмний код; фон сцени.

Практична робота за персональним комп’ютером

Пригадай кнопки керування програмою:

запустити проєкт

■ зупинити проєкт

повноекранний режим

Завдання 1. Створити програму, в якій два виконавці будуть спілкуватися між собою (по п’ять реплік для кожного з них). Фон сцени змінюється кожні 2 секунди. Програма закінчиться після того, коли обидва виконавці скажуть усі свої репліки. Тема спілкування — за вибором!

Використані команди

1. Відкрити середовище Scratch.

2. Додати два персонажі (за вибором).

3. Розмістити їх на сцені.

4. Додати десять різних фонів для сцени.

5. Програмувати виконавців.

6. Перевірити виконання команд. Чи говорять виконавці по черзі?

7. Копіювати команди для наступних реплік.

8. Вставити по п’ять реплік для кожного виконавця.

9. Програмувати зміну фону сцени.

10. Копіювати команди для наступної зміни фону.

11. Запустити алгоритм на виконання.

12. Зберегти програму на Робочому столі у своїй папці:

обрати пункт меню Файл

Виванта

жити на ваш комп’ютер;

обрати в діалоговому вікні Робочий стіл та свою папку; назвати файл Діалог.

Для кмітливих. Яку команду можна використати, щоб алгоритм повторювався певну кількість разів?

Завдання 2. Анімація власного імені.

Додати спрайти, створивши власне ім’я.

Для кожної букви:

встановити ефект за власним вибором (випадкове число від і до за вибором); задати розмір (випадкове число від і до за

вибором);

чекати 0,5 секунди.

Ці дії повторювати завжди:

Коли прапорець натиснуто, очистити графічні ефекти.

Усі букви рухаються (ковзають) у випадкові позиції 5 секунд. Після п’яти секунд усі букви ковзають у свої правильні положення.

Використані команди

1. Вибрати букви власного імені.

2. Додати ефекти:

команда Коли прапорець на-тиснуто;

встановити ефект за власним вибором;

додати оператор випадкових чисел;

задати випадковий розмір букв; додати команду Чекати (кількість секунд за вибором).

3. Додати рух:

команда Коли прапорець натиснуто;

обрати команду та змінити на 5 секунд

за замовчуванням команда Ковзати 1 сек до x:, у: показує місце виконавця на сцені (в даному проєкті нічого змінювати не варто). Потрібно розмістити правильно спрайт та перетягнути команду в область складання програм

4. Повторити ці команди для інших спрайтів.

5. Зберегти програму на Робочому столі у своїй папці:

обрати пункт меню Файл

Ви

вантажити на ваш комп’ютер;

обрати в діалоговому вікні Робочий стіл та свою папку;

назвати файл Анімація імені.

Для кмітливих. Які команди та події варто додати, щоби під час повторного запуску програми всі графічні об’єкти були очищені?

Завдання 3. Перевірити себе.

Домашнє завдання

1. Відкрити браузер.

2. Перейти на офіційний сайт Scratch (

https://scratch.mit.edu/

).

3. Обрати Створити.

4. Створити проєкт «Анімація імені». Всі букви імені повинні рухатися у випадкову позицію 10 секунд, після цього ковзати 2 секунди у потрібну позицію (пам’ятайте про координати х, у за замовчуванням). Змінювати ефекти букв щосекунди за власним вибором.

5. За можливості створити власний акаунт на офіційному сайті Scratch та зберегти проєкт у своєму профілі (з допомогою батьків, інших дорослих).

 

 Це матеріал з підручника "Інформатика" за 5 клас Тріщук (2022)

 




Попередня сторінка:  16. Електронний документообіг, безпапе...
Наступна сторінка:   18. Виконавці алгоритмів та їхні систем...



^