Інформація про новину
  • Переглядів: 7
  • Дата: 21-09-2022, 23:01
21-09-2022, 23:01

19. Програма. Поняття моделі та моделювання

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  18. Виконавці алгоритмів та їхні систем...
Наступна сторінка:   20-21. Лінійні алгоритми. Проєкт «Розв’я...

Модель

програма

категорії блоків Scratch Повідомлення

Модель

Модель — це спрощене подання процесу чи об’єкта.

Моделювання є одним зі способів пізнання навколишнього світу й може бути:

створенням зменшених або збільшених копій реальних об’єктів; описом явищ за допомогою математичних формул чи алгоритмів.

Програма — це текст алгоритму розв’язування певної задачі, записаний за правилами мови програмування.

Категорії блоків Scratch

Поточні координати спрайта відображені в інформаційному вікні, яке розташоване під сценою над списком спрайтів.

Повідомлення — спосіб активації скриптів.

Щоб додати нове повідомлення, треба клікнути по маленькому трикутнику в цих командах і в списку, що розкривається, вибрати «Нове повідомлення». Після цього на екрані з’явиться діалогове вікно, до якого вводять назву повідомлення.

Практична робота за персональним комп’ютером

Завдання 1. Проєкт Scratch «Гра на уважність».

1. Об’єкти повинні з’являтися на сцені: в різний час; різного розміру; з різним розташуванням.

2. Якщо об’єкт натиснуто — змінити змінну на 1.

3. Гра триває 30 секунд.

4. Об’єкт повідомляє про кількість набраних балів, і гра зупиняється.

Частина 1.

1. Додати шість різних об’єктів.

2. Додати тло сцени за власним вибором.

3. Обрати команду Коли прапорець натиснуто.

4. Програмувати об’єкт:

з’явитися в різний час; з’явитися в різному місці; з’явитися з різним розміром.

5. Додати оператор:

час — від 0.5 до 2 секунд; розмір — від 30 до 100; розташування — х: -150, у: 150.

6. Щоби не всі об’єкти з’явилися одночасно, сховати їх під час запуску програми, а потім показати на одну секунду (аби устигнути натиснути на об’єкт).

7. Вказані команди повторювати завжди.

8. Створити дві змінні:

спіймав;

таймер. Відобразити їх на сцені.

9. Під час запуску програми значення змінної Спіймав повинно бути 0.

Частина 2. Якщо об’єкт натиснуто — змінити змінну на 1.

1. Обрати команду Коли прапорець натиснуто.

2. Обрати команду Змінити змінну на 1.

3. Сховати об’єкт, адже його вже спіймано.

4. Скопіювати ці скрипти у всі об’єкти (частину 1 та частину 2).

Частина 3. Таймер

1. Обрати команду Коли прапорець натиснуто.

2. Надатио значення змінній таймер — 30.

3. Обрати команду Чекати 1 секунду та

змінити змінну таймер на -1 (після кожної секунди значення змінної Таймер буде зменшуватися на 1).

4. Повторити ці дії, доки значення змінної Таймер не дорівнюватиме 0.

5. Створити сповіщення «Закінчення гри» і додати його в скрипт.

Частина 4. Результат гри

1. Обрати команду Коли я отримую

сповіщення

2. Показати об’єкт на середині сцени (розміри — за вибором).

3. Обрати групу команд Вигляд, ко-

манду

4. Обрати оператор та додати в нього змінну з результатом гри.

5. Обрати групу команд Керування,

команду

6. Зберегти програму на Робочому столі у своїй папці:

обрати пункт меню Файл

Вивантажити на ваш комп’ютер;

обрати в діалоговому вікні Робочий стіл та свою папку; назвати файл «Гра на уважність».

Додаткове завдання

1. Об’єкти повинні з’являтися на сцені з різними ефектами.

2. Тло сцени має змінюватися кожні 5 секунд.

Завдання 2. Перевірити себе.

Домашнє завдання

1. Відкрити браузер.

2. Перейти на офіційний сайт Scratch (

https://scratch.mit.edu/

).

3. Обрати Створити.

4. Створити гру «Злови кульки» за зразком, поданим у підручнику. Запрограмувати таймер.

5. За можливості створити власний акаунт на офіційному сайті Scratch та зберегти проєкт у своєму профілі (з допомогою батьків, інших дорослих).

 

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" за 5 клас Тріщук (2022)

 




Попередня сторінка:  18. Виконавці алгоритмів та їхні систем...
Наступна сторінка:   20-21. Лінійні алгоритми. Проєкт «Розв’я...



^