Інформація про новину
  • Переглядів: 258
  • Дата: 6-10-2022, 21:30
6-10-2022, 21:30

31-33. Використання інформаційних технологій у проєктній діяльності

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  29-30. Графічний редактор програми Scratch. ...
Наступна сторінка:   Словник термінів до курсу "Інформатик...

 

1. Чи відомо тобі, що таке проєкт?

2. Чи ти брав / брала участь у проєктах?

3. Чи ти маєш досвід роботи в команді?

Сучасний світ дуже мінливий. Тому необхідно вміти приймати нестандартні рішення і мислити креативно. Творчо підійти до вирішення якогось завдання можна через створення проєктів.

Метод проєктів вважається одним із перспективних видів навчання, тому що він створює умови для творчої самореалізації учнів, підвищує мотивацію для отримання знань, сприяє розвитку їхніх інтелектуальних здібностей. З огляду на майбутнє самостійне життя, учні набувають досвіду розв’язання реальних проблем, які проєктують у навчанні.

Важливо

Проєкт — це спланована діяльність людини або групи людей, яка спрямована на досконале вивчення будь-якої проблеми та передбачає презентацію результатів роботи.

Навчальний проєкт — спільна навчально-пізнавальна, дослідницька, творча або ігрова діяльність учнів, що має мету та завдання.

Мета проєкту — це те, що ми бажаємо отримати в результаті його виконання.

Завдання проєкту — це дії, які потрібно виконати для досягнення мети проєкту.

Виконання проєкту на уроці інформатики навчає використовувати комп’ютерні технології для створення готових електронних продуктів.

Залежно від виду діяльності проекти бувають:

Інформаційний проєкт спрямований на збір інформації про об’єкт (доповідь, стінгазета).

Творчий проєкт передбачає вільний підхід до оформлення результатів (вистава, колаж).

Ігровий проєкт — учасники виконують певні ролі (ділова гра, сценарій свята).

Практико-орієнтований проєкт націлений на соціальні інтереси самих учасників (виставка, аплікація). Дослідницький проєкт за структурою нагадує наукове дослідження (щоденник погоди).

Розгляньте й обговоріть, які проєкти відображено на фото (мал. 2). Визначте, який вид діяльності здійснюють виконавці.

Етапи роботи над комп’ютерним проектом

1. Вибір теми.

2. Постановка мети.

3. Створення інформаційної моделі (словесний опис, блок-схе-ма, карта знань, таблиця тощо).

4. Підбір та підготовка матеріалу.

5. Вибір засобів реалізації проєкту.

6. Створення програмного продукту.

7. Створення презентації проєкту.

8. Захист проєкту.

9. Оцінювання результатів.

План навчального проекту

1. Мета.

2. Об’єкт дослідження.

3. Засіб опрацювання даних.

4. Форма подання результатів.

Теми навчальних проєктів

1. Вплив Місяця на життя організмів.

2. Відомі жінки в історії ІТ-індустрії.

3. Залежність від соціальних мереж інтернету.

4. Дивовижні факти про тварин.

5. Тварини та рослини минулого.

6. Історія рідного краю.

7. Рослини — символи України.

8. Спорт у нашому житті.

9. Я і моя родина.

10. Читання книжок — секрет успішної нації.

проект

Гра «Пінг-понг» — гімнастика для зору

Ідея

Створити версію гри «Пінг-понг» для одного гравця у середовищі Scratch.

Мета

проєкту

Вивчити історію виникнення спортивної гри пінг-понг, дізнатися її правила, з’ясувати користь цього виду спорту.

Завдання

проєкту

Знайти та впорядкувати відомості про спортивну гру пінг-понг. Створити алгоритм для реалізації гри «Пінг-понг» у середовищі Scratch. Навчитися грати в гру, весело провести час.

Актуальність

проєкту

Під час гри покращується швидкість реакції та поліпшується робота органів зору.

Етапи виконання проекту

Розробка плану проєкту

1. Вивчити призначення проєкту.

2. Вивчити історію виникнення гри, її правил. З’ясувати користь гри в пінг-понг.

3. Вибрати виконавців у середовищі Scratch та створити місце дії гри — сцену.

4. Створити відповідний алгоритм.

5. Зіграти в гру, провести презентацію та зробити висновок.

2

Виконання проєкту

1. Завантаж вебраузер. Знайди інформацію про гру пінг-понг: історію виникнення, правила гри та користь цього виду спорту.

2. Завантаж середовище програмування Scratch.

3. За допомогою графічного редактора середовища Scratch створи виконавця Ракетка {жал. 3).

4. На сцені намалюй зелений прямокутник, який виконуватиме роль трави (мал. 4). Якщо м’яч потрапляє на нього, то гравець програє.

5. Обери виконавця М’яч (мал. 5).

6. Розмісти ракетку на вибраному рівні,

наприклад,

Щоб керувати виконавцем Ракетка з допомогою миші, скористайся командою

7. Для виконавця М’яч задай початкове

положення вгорі сцени командою

8. Для руху м’яча в різні боки скористайся наступною командою

9. Застосуй команди неповного розгалуження для відбивання м’яча ракеткою, відтворення звуку при ударі та зупинки гри, коли м’яч потрапляє на траву (мал. 6).

3

Доповнення алгоритму та реалізація проекту

проект

Гра «Перегони»

Ідея

Створити гру «Перегони» для двох гравців у середовищі Scratch.

Мета

проєкту

Навчитися розподіляти завдання, створювати спільний план дій, обмінюватися інформацією.

Завдання

проєкту

Створити гру для двох учасників. Персонажі беруть участь у перегонах з перешкодами, які їм потрібно перестрибнути. У разі зіткнення з перешкодою чи розподільною смугою, виконавець повертається в початкове положення.

Актуальність

проєкту

Під час гри покращується швидкість реакції та концентрація уваги.

Етапи виконання проекту

і

Вибір середовища для гри

1. Завантаж середовище Scratch.

2. Використовуючи графічний редактор середовища Scratch, намалюй нове тло для перегонів у вигляді дороги з розподільною смугою (мал. 7).

2

Вибір виконавців проєкту

1. Вибери з бібліотеки виконавців для перегонів. Виконавці, що здійснюють перегони, —

Перешкоди —

Фініш —

2. Розташуй виконавців у початкове положення. За потреби зміни їхній розмір, використовуючи інструменти курсора.

Для Виконавця 1

Для Виконавця 2

Щоб утворити кілька перешкод, продублюй виконавця

Розташуй виконавців, що відповідають за перешкоди та фініш, як на мал. 8.

3

Створення алгоритму для Виконавця 1

1. Склади відповідну послідовність команд, щоб мати змогу переміщувати Виконавця 1 по лабіринту за допомогою клавіш керування курсором (мал. 9).

2. Задай першу умову гри: якщо Виконавець 1 торкнеться білого поля або білої лінії, то відразу переміститься в початкове положення (мал. 10).

3. Задай другу умову гри: Виконавець 1 перестрибує перешкоду, коли натиснуто клавішу Пропуск (мал. 11).

4. Задай третю умову гри: якщо Виконавець 1 торкнеться перешкоди, то відразу переміститься в початкове положення (мал. 12).

5. Задай четверту умову гри: якщо Виконавець 1 торкнеться фінішу, то він виграє, і гра закінчується (мал. 13).

4

Створення алгоритму для Виконавця 2

1. Склади відповідну послідовність команд, щоб мати змогу переміщувати Виконавця 2 по лабіринту, використовуючи клавіші A, W, S, D (мал. 14).

2. Задай першу умову гри: якщо Виконавець 2 торкнеться білого поля або білої лінії, то відразу переміститься в початкове положення (мал. 15).

ІН якщо доторкається кольору Ц ? або доторкається кольору ^ ? то Н

 

3. Задай другу, третю, четверту умови гри аналогічно, як у Виконавця 1.

5

Створення алгоритмів для виконавців Перешкоди

Задай такі умови:

якщо натиснуто клавішу Пропуск, то Виконавець 1 підстрибує, а перешкода зникає і з’являється через 2 секунди (мал. 16).

якщо натиснуто клавішу 1 (цифра), то Виконавець 2 підстрибує, а перешкода зникає і з’являється через 2 секунди (мал. 17).

 6

Доповнення алгоритму та перевірка проєкту на виконання

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" 5 клас Глинський 2022  

 




Попередня сторінка:  29-30. Графічний редактор програми Scratch. ...
Наступна сторінка:   Словник термінів до курсу "Інформатик...



^