Інформація про новину
  • Переглядів: 410
  • Дата: 3-10-2022, 17:17
3-10-2022, 17:17

5.4. Використання різних образів виконавця і різних виконавців у проєктах Scratch 3

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  5.3. Алгоритми та програми. Середовище с...
Наступна сторінка:   5.5. Циклічні процеси. Цикли. Алгоритми ...

У цьому пункті йтиметься про:

створення, редагування та використання різних образів виконавця; створення, редагування та використання різних виконавців (спрайтів); використання у проєктах різних звуків; використання у проєктах різного тла Сцени.

ОБРАЗИ ВИКОНАВЦЯ

Ви часто спостерігали, що герої мультфільмів, відео-фільмів, кінофільмів, театральних вистав змінюють свій зовнішній вигляд, накладаючи спеціальний грим і змінюючи одяг (мал. 5.33).

Поміркуйте

Для чого герої мультфільмів, кінофільмів, театральних вистав змінюють костюми?

Чи брали ви участь у показі сценок у вашому класі, школі, театральному гуртку? Якщо так, то яку роль відігравали в цих показах костюми?

Чи змінюєте ви свій образ протягом дня або протягом тижня? Якщо так, то в яких випадках і з якою метою ви це робите?

У середовищі Scratch 3 виконавці (спрайти) можуть мати кілька образів (інколи кожний образ виконавця називають костюмом). Виконавець у ході виконання проєк-ту може змінювати образи (костюми), як людина протягом дня (школа, спортивний майданчик, дома, на прогулянці в парку або лісі), як актор на сцені театру тощо.

Образи виконавця розміщуються в лівій частині вкладки Образи (мал. 5.34, 2). Для кожного виконавця існує набір його стандартних образів, які за замовчуванням розміщуються на вкладці Образи. Крім того, на цю вкладку можна додати інші образи виконавця.

1 - кнопка Обрати образ; 2 - вкладка Образи;

3 - Область спрайтів; 4 - кнопка Обрати спрайт;

5 - область тла Сцени; 6 - кнопка Обрати тло;

7 - графічний редактор

тт • < и •«-> .... .

У лівій нижній частині цієї вкладки розміщено кнопку

Обрати образ

(мал. 5.34, 1). Якщо навести на цю кноп

ку вказівник, відкривається панель з чотирьох кнопок

Обрати образ

- для відкриття вікна бібліотеки об

разів, у якому можна обрати образ виконавця;

Малювати

- для малювання нового образу виконавця;

Сюрприз

- для додавання на вкладку Образи випад-

кового образу з бібліотеки образів;

Вивантажити образ

- для завантаження образу

з графічного файлу, що зберігається на носії даних.

У центральній частині вкладки Образи знаходиться графічний редактор (мал. 5.34, 7), у якому можна змінити вибраний образ або створити новий образ для виконавця.

Об’єднайтесь у групи і дослідіть

призначення інструментів графічного редактора вкладки Образи; призначення кнопок і полів графічного редактора вкладки Образи.

Щоб зберегти на носії змінений у графічному редакторі образ виконавця або створений новий образ виконавця, потрібно виконати команду експорт контекстного меню цього

виконавця

Щоб змінити образ виконавця під час виконання проєк-ту, можна вставити в проєкт блоки з групи Вигляд:

блок з командою

блок з командою

і вибрати потрібний

образ зі списку цього блока.

Щоб видалити образ виконавця зі вкладки Образи, по

трібно вибрати цей образ

після чого вибрати кноп-

ку

ВИКОРИСТАННЯ У ПРОЄКТІ КІЛЬКОХ ВИКОНАВЦІВ

У проєктах можна використовувати не тільки різні образи одного виконавця, а й різних виконавців (спрайтів).

Зображення виконавців, які додано до проєкту, розміщуються в Області спрайтів під Сценою (мал. 5.34, 3).

Обговоріть і зробіть висновки

Навіщо використовувати у проєкті кілька виконавців?

У правій нижній частині Область спрайтів розташовано

кнопку Обрати спрайт

(мал. 5.34, 4). Якщо навести

вказівник на цю кнопку, відкривається панель з чотирьох

кнопок

, аналогічна до панелі кнопки Обрати образ:

Обрати спрайт

- для відкриття вікна бібліотеки

спрайтів, у якому можна обрати виконавця;

Малювати

- для малювання нового виконавця;

Сюрприз

- для додавання в Область спрайтів ви

падкового спрайта з бібліотеки спрайтів;

Вивантажити спрайт

- для завантаження спрайта

з графічного файлу, що зберігається на носії даних.

Створений у графічному редакторі новий спрайт або змінений існуючий спрайт можна зберегти на носії, виконавши команду експорт контекстного меню цього спрайта

в Області спрайтів.

Після розміщення в Області спрайтів нового виконавця (спрайта) з бібліотеки спрайтів для кожного з них створюється своя вкладка Образи, на якій за замовчуванням розміщуються всі образи цього виконавця з бібліотеки образів, а також можуть бути розміщені й інші образи.

Команди проєкту для кожного виконавця створюються на окремій вкладці Області кода, яка відкривається після вибору цього виконавця в Області спрайтів. Образ вибраного виконавця відображається напівпрозорим у верхньому правому куті Області кода.

Запустити на виконання проєкт з кількома виконавця

ми потрібно вибором кнопки Виконати

Але для цього

необхідно, щоб команди проєкту для кожного з виконавців

обов’язково розпочиналися з команди

з групи

Події.

ВИКОРИСТАННЯ У ПРОЄКТІ РІЗНОГО ТЛА СЦЕНИ

У проєктах можна використовувати різне тло Сцени. За замовчуванням тло Сцени біле.

Якщо вибрати ярлик Сцена у правій нижній частині вінка (мал. 5.34, 5), то стає доступною кнопка Обрати тло (мал. 5.34, 6). За вибору цієї кнопки відкривається панель з чотирма кнопками, аналогічними до відповідних кнопок вкладок Образи і Звуки.

Об’єднайтесь у групи і дослідіть

призначення кнопок цієї панелі.

Якщо вибраний ярлик Сцена, вкладка Образи змінюється на вкладку Тло, на якій розміщуються всі вигляди тла Сцени, які використовуються у проєкті.

На цій самій вкладці розташовано графічний редактор для створення нового тла або внесення змінень в існуючі. Робота в цьому редакторі аналогічна до роботи в редакторі на вкладці Образи.

Для використання у проєкті різних виглядів тла Сцени, потрібно використати команди змінити тло на і наступне тло з групи Вигляд.

ВИКОРИСТАННЯ ЗВУКІВ У ПРОЄКТІ

У проєктах можна використовувати різноманітні звуки.

Обговоріть і зробіть ВИСНОВКИ

Уявіть собі, що всі сучасні мультфільми, кінофільми, кліпи без звуку. Чи втратять вони щось від цього? Якщо так, то що саме? Навіщо використовувати у проєктах звуки?

Для вживання у проєктах звуків потрібно використати вкладку Звуки.

На вкладці Звуки за замовчуванням розташовано стандартний набір звуків для конкретного виконавця (мал. 5.35).

ТТ • о • • «-» .... .

У нижній лівій частині цієї вкладки розміщено кнопку

Обрати звук

Якщо навести на цю кнопку вказівник,

відкривається панель з чотирьох кнопок

Обрати звук

- для відкриття вікна бібліотеки зву

ків, у якому можна обрати звук;

Записати

- для записування звуку з мікрофона;

Сюрприз

- для додавання на вкладку Звуки випад

кового звуку з бібліотеки звуків;

Вивантажити звук

- для завантаження звуку із

звукового файлу, що зберігається на носії даних.

Для використання звуків у проєкті потрібно застосувати команди групи Звук.

Працюємо з комп’ютером

Увага! Під час робота з комп’ютером дотримуйтеся вимог безпеки життєдіяльності та санітарно-гігієнічних норм.

Задача 1. Створіть проєкт, у якому виконавець Рибка буде мати 4 образи (Fish-a (англ. fish - риба), Fish-b, Fish-c, Fish-d). Виконавець повинен 4 рази: пропливти шлях 300 кроків, після цього відтворити відповідно звуки bubble (англ. bubble - бульбашки), ocean waves (англ. ocean waves - хвилі океана), Jump (англ. jump - стрибок), Oops (англ. оops - упс), зробити паузу тривалістю 3 с, повернутися на 90° за годинниковою стрілкою і змінити образ на наступний.

1. Відкрийте вікно середовища Scratch 3.

2. Вилучіть виконавця Рудий кіт. Для цього:

1. Виберіть в Області спрайтів спрайт Рудий кіт.

2. Виберіть кнопку

або відкрийте контекстне

меню і виконайте команду вилучити.

3. Розмістіть в Області спрайтів нового виконавця Fish. Для цього:

1. Виберіть кнопку Обрати спрайт

2. У вікні Оберіть спрайт виберіть групу Тварини і в ній спрайт Fish.

4. Відкрийте вкладку Образи. Переконайтеся, що на цій вкладці автоматично з’явилися 4 образи цього виконавця з бібліотеки образів. Роздивіться, у чому відмінності цих образів.

5. Відкрийте вкладку Звуки. Переконайтеся, що на цій вкладці автоматично з’явилися 2 звуки для цього виконавця з бібліотеки звуків.

6. Розмістіть на вкладці Звуки новий звук. Для цього:

1. Виберіть кнопку Обрати звук

2. У вікні Оберіть звук виберіть звук Jump.

7. Розмістіть на вкладці Звуки ще й звук Oops.

8. Розмістіть в Області коду наведені блоки з командами (мал. 5.36). Для прискорення розміщення цих блоків:

1. Після розміщення перших п’яти блоків з командами відкрийте контекстне меню першого з них, виконайте команду дублювати, перемістіть копію

після попередніх блоків і змініть вміст поля блока

з командою відтворити звук.

2. Після цього знову відкрийте контекстне меню першого блока, виконайте команду дублювати, приєднайте копію до попередніх блоків і змініть вміст полів блоків з командою відтворити звук.

9. Змініть тло Сцени. Для цього:

1. Виберіть вкладку Сцена.

2. Виберіть кнопку Обрати тло.

3. У вікні Оберіть тло виберіть групу Під водою.

4. Виберіть тло Underwater 1 (англ. underwater - під водою).

10. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем вправа 5.4.1.

11. Перетягніть виконавця в лівий верхній кут Сцени.

12. Установіть в Області спрай-тів початковий напрямок виконавця вправо.

13. Запустіть проєкт на виконання.

14. Слідкуйте за виконанням проєкту.

15. Проаналізуйте, чи відповідає складений проєкт поставленій задачі. Поясніть свій висновок.

16. Закрийте вікно середовища Scratch 3.

Задача 2. Створіть проєкт, у якому два виконавці, Дівчинка і Хлопчик, одночасно малюють: Дівчинка - квадрат зі сторонами

синього кольору і довжиною сторони 80 кроків, а Хлопчик - прямокутник зі сторонами червоного кольору та довжинами 100 і 150 кроків.

1. Відкрийте вікно середовища Scratch 3.

2. Вилучіть виконавця Рудий кіт.

3. Розмістіть в Області спрайтів двох виконавців: Дівчинку і Хлопчика. Для зручності виберіть у вікні Оберіть спрайт категорію Люди.

4. Виберіть в Області спрайтів виконавця Дівчинка.

5. Розмістіть в Області коду блоки з командами для цього виконавця (мал. 5.37).

6. Виберіть в Області спрайтів виконавця Хлопчик.

7. Розмістіть в Області коду блоки з командами для цього виконавця (мал. 5.38).

Для цього можна перетягнути всі команди для виконавця Дівчинка на зображення виконавця Хлопчик в Області спрайтів, після чого змінити колір і вміст полів блоків на потрібні.

8. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем вправа 5.4.2.

9. Виконайте проєкт, вибравши кнопку Виконати

10. Спостерігайте за виконанням проєкту.

11. Проаналізуйте, чи відповідає складений проєкт поставленій задачі. Поясніть свій висновок.

12. Закрийте вікно середовища Scratch 3.

Найважливіше в цьому пункті

У проекті можна використовувати різні образи виконавців. Для їх використання у проекті їх потрібно розмісти

ти на вкладці Образи або з бібліотеки образів, або з носія, або створивши у графічному редакторі. Команди для змі-нення образів виконавця розміщуються у групі Вигляд.

У проєкті можна використовувати різних виконавців. Для їх використання у проєкті їх потрібно розмістити в Області спрайтів або з бібліотеки спрайтів, або з носія, або створивши в графічному редакторі.

У проєкті можна використовувати звуки. Для їх використання у проєкті їх потрібно розмістити на вкладці Звуки або з бібліотеки звуку, або з носія, або записати з використанням мікрофона. Команди для використання звуків у проєкті розміщуються у групі Звук.

У проєкті можна змінювати тло Сцени. Тло Сцени можна завантажити з бібліотеки виглядів тла Сцени, або завантажити з носія, або створивши у графічному редакторі.

Дайте відповіді на запитання

1. Що таке образ виконавця? Як можна змінити образ

виконавця під час виконання проєкту?

2. Як використати у проєкті кількох виконавців?

3. Як можна використати звуки у проєкті?

4. Як можна змінити тло Сцени?

Обговоріть і зробіть висновки

1. Чи обов’язково різні образи одного виконавця мають

бути схожими один на одного?

2. Чим відрізняється інший образ виконавця від іншого виконавця?

3. Для кого можна використати звуки у проєкті: для виконавця чи для його образу?

Виконайте завдання

1. Створіть проєкт, у якому виконавець обійде Сцену

вздовж її меж і при переході до іншої межі змінить свій образ на інший, відтворить певний звук і видасть повідомлення, до якої межі він переходить, тривалістю 4 с. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.1.

2. Створіть проєкт з двома виконавцями, які спочатку знаходяться поруч один з одним в середині Сцени, а потім рухаються один від одного у напрямках лівого та правого країв Сцени, виконавши 4 рази переміщення на 30 кроків. Після кожного переміщення кожний з них змінює свій образ, відтворює певний звук, робить паузу 4 с. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.2.

3. Створіть у вбудованому графічному редакторі 2 нових образи виконавця Рудий кіт, змінивши образи цього виконавця з бібліотеки образів. Створіть проєкт з використанням цих образів за своїм сценарієм. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.3.

4. Створіть у вбудованому графічному редакторі три образи дерева в різні пори року. Образи можна створити са-мому/самій або змінити образ Tree 1 з бібліотеки образів. Створіть проєкт з використанням цих образів за своїм сценарієм. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.4.

5. Створіть у вбудованому графічному редакторі нового виконавця. Збережіть його на носії. Створіть проєкт

з використанням цього виконавця і ще двох виконавців за своїм сценарієм. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.5.

6. Створіть проєкт за своїм сценарієм з використанням кількох виконавців і кількох їх образів. У проекті ви

користайте звуки і різні вигляди тла Сцени. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.6.

7. Додайте на вкладку Код групу команд Музика. Дослідіть призначення команд цієї групи. Створіть проєкт для виконання вибраної вами мелодії, використовуючи команди цієї групи. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем завдання 5.4.7.

Готуємось до вивчення нового матеріалу

1. Які алгоритми називаються лінійними?

2. Як би ви назвали процес змінення дня і ночі кожної

доби?

3. Які ще аналогічні процеси відбуваються у природі? У вашому житті?

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" 5 клас Ривкінд 2022 читати онлайн

 




Попередня сторінка:  5.3. Алгоритми та програми. Середовище с...
Наступна сторінка:   5.5. Циклічні процеси. Цикли. Алгоритми ...



^